유저 유형 | 분류 기준 |
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신규 유저 | Q2, Q3, Q4 응답에서 ‘게임 시작 직후 혼란’, ‘튜토리얼 부족’ 응답 |
기존 유저 | Q5, Q6에서 지속 플레이 결정 요인, 불편 요소 체크 |
복귀 유저 | Q7 기타 응답 및 Q6에서 '콘텐츠 소진', '재미 감소' 응답 |
경험/특성 분류 | 설문 문항 | 주요 통계 내용 | 인사이트 반영 |
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초반 혼란 | Q2: 초반 게임 진행의 쉬움 정도 | ‘약간 헷갈렸다’ 응답이 60% | 신규 유저 페르소나(민지) 시나리오에 반영됨 |
목표 인식 문제 | Q3: 게임 목표 이해도 | 절반 이상이 “잘 모르겠다” 또는 “약간 헷갈렸다” | 신규·복귀 유저 공통 문제로 적용 |
튜토리얼 부족 | Q4: 튜토리얼 만족도 | 50%가 부정 응답 | 신규 유저 시나리오 및 개선 방향에 반영 |
UI 불편 요소 | Q5: 메뉴 구조, 피드백 부족, 글자 작음 등 | 각 25% 이상 복수 응답 | 기존 유저(서연) 시나리오 및 개편안에 반영 |
플레이 중단 요인 | Q6: 콘텐츠 소진, 반복성, 인터페이스 문제 등 | 각 응답 분포로 분석 | 복귀 유저(성민) 시나리오 강화 요소로 활용 |
UX 비교 인식 | Q7: 다른 게임과 비교 시 불편함 비율 75% | UX 개선 필요성 인식 도출 | 전체 개선 전략에 근거 제공 |
개선 우선순위 | Q9: 메뉴 구조, 사용자 안내, 피드백 중심 | 상위 3개 항목 중심으로 집중 분석 | 개선안 우선순위 도출에 활용됨 |