Muy a menudo, los diseñadores 3D pasan demasiado tiempo en modelos de escena, descuidando por completo la composición. Sin embargo, esta es una herramienta que puede convertir una escena bastante normal en una increíble o arruinar todo si se hace por capricho.
En esta lección, aprenderemos a crear puntos focales y dibujar los ojos de los espectadores con la ayuda de dimensionamiento, proporciones y posicionamiento de objetos en una escena. Descubrirás qué puede ayudarte a añadir más profundidad, establecer el estado de ánimo adecuado o dirigir la atención de la audiencia a las áreas más importantes.
Ya estás familiarizado con las ilusiones ópticas y sabes que nuestro sistema visual está lejos de la precisión matemática y la nitidez. La cuestión es que ser matemáticamente preciso no garantiza una composición equilibrada y visualmente agradable en el diseño. Es por eso que los diseñadores 3D utilizan la compensación óptica, el rebasamiento deliberado de las dimensiones de los objetos, para lograr la armonía entre los objetos y hacerlos realistas.
Las proporciones se refieren a la relación entre las dimensiones de los diferentes elementos y la composición general. Sin embargo, algunos artistas prefieren desviarse de las tradiciones y crear obras de arte distintas con extrañas proporciones poco realistas: piense en los retratos de Modigliani con caras prolongadas en forma de almendra. El modelado 3D no es una excepción, ya que las proporciones poco realistas llaman la atención y enfatizan las características únicas de un carácter o un objeto.
La proporción aporta equilibrio y orden a nuestra vida. Más que eso, sigue los patrones universales de la naturaleza, como conchas, copos de nieve o panales. En el modelado 3D, las proporciones realistas repiten los tamaños de la vida real de las diferentes partes de los objetos y cómo los objetos se relacionan entre sí en la composición general. La regla general segura aquí es comenzar con los objetos grandes y avanzar hasta los detalles, equilibrando los tamaños y las proporciones.
¿Qué sucede cuando dos niños intentan jugar con el mismo juguete? Así es, luchan por ello. Lo mismo ocurre con el renderizado 3D. La lucha en Z se produce cuando dos polígonos de diferentes colores se superponen en la misma ubicación del eje Z y luchan por quién coloreará los píxeles de la pantalla. Da como resultado imágenes parpadeantes, ruidosas y borrosas. La solución más fácil con los polígonos de "lucha" es la misma que con los niños malcriados: separarlos.