애자일은 작은 일을 하는 작은 프로그래밍 팀이 겪는 작은 문제에 대한 작은 아이디어
언제부터? 라고 정해진건 없다.
1970년대 워터폴(폭포수)의 우위가 30년간 지속됨. 이것도 혁신이었다.
하지만 제대로 동작하지 않는다. 소프트웨어 프로젝트의 특성 때문.
좋음, 빠름, 저렴함, 완성.
이 중 셋만 고를 수 있다. ( 프로젝트 관리의 철십자 )
애자일은 필요한 만큼 적당히 이 4가지를 모두 함께 가지기를 추구함.
데이터를 기반으로 프로젝트를 관리한다.
애자일이 필요한 데이터: 팀의 속도, 남은 일.
마감일은 정해졌지만, 요구사항은 유동적인 것이 소프트웨어 프로젝트의 본질이기 때문.
남은 스토리 포인트를 확인할 수 있는 번다운 차트로 매주 속도를 확인하자.
최악의 경우 - 정해진 마감일, 정확하게 나눈 분석, 설계, 구현 ( 따라잡을 수 없는 프로세스 인플레이션 )
애자일은 짧은 폭포수를 반복하는 것이라고 할 수 있지만,