Je suis assez content d'enfin voir les choses avancer depuis que j'ai résolu mes problèmes de gestion du pixel perfect, qui ont simplement disparu en passant à la dernière version de Unity3D, que je conseille fortement, tellement de nouvelles choses vraiment cool. Les outils pixel perfect sur les versions précédentes ne sont vraiment pas stable.

PreviewUI.mov

Bref j'ai terminé, la transition de scnène, le chargement et la gestions des niveaux, le paneau de régale et le système de sauvegarde, qui était beaucoup plus simple à gérer que ce que j'imaginais, grâce aux classes FileStream et BinaryFormatter qui permettent d'enregistrer dans un ficher n'importe quel instance d'objet/variable. Application.persistentDataPath nous permet de laisser gérer Unity pour choisir automatiquement le chemin selon la plateform (merci seigneur). Persitent signifie que la donnée pourras être rechargé plus tard.

public static void saveDataInFile(string path, object data){
    BinaryFormatter formater = new BinaryFormatter();
    
		path = Application.persistentDataPath + path;
   
    FileStream stream = new FileStream(path, FileMode.Create);

    formater.Serialize(stream, data);

    stream.Close();
}

Le système de niveau est aussi (+ ou -) terminé. 1 palier de niveau contient 4 niveau. Chaque niveau possède 4 succès:

4 succès collecté de débloques le palier supèrieur.

L'objectif maintenant, c'est de réaliser les trois premiers paliers (donc 4 niveaux avec un niveau difficile pour chaque == 3 * 5 = 15).

Voilà le premier palier (assez simple) avec toutes sorte de bars controllables.

Niveau-1.png

niveau-4.png

Niveau-2.png

J'ai besoin d'avoir une bar contrôlable qui suit un chemin prédéfini. Le plus simple serait d'avoir un chemin éditable, un peu comme sur illustrator, pour que je puisse enchaîner la création de beaucoup de niveaux.