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面对轻量化的3D视觉设计需求,光线追踪式引擎很多时候并不是最优选择,使用例如Blender搭载实时引擎EEVEE的方案可以大幅提高输出效率,优化我们的设计体验。本文将结合海外游戏直播平台Trovo的3D设计输出分享实时引擎的日常适用场景。

现如今,行业内大部分团队和个人都会使用C4D+第三方光线追踪引擎(Octane, Arnold, Red Shift等)的组合输出3D需求。在Trovo项目的设计中,我们除了这种组合外,还会使用Blender+光栅式实时引擎(EEVEE)的方式输出3D需求,我认为这个组合对于轻3D任务居多视觉设计团队来说,可以很大程度地提高输出效率。这里简单介绍一下这个组合给我们Trovo的设计产出带来的一些变化,希望对存在类似需求的朋友有所帮助。

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Trovo是由IEG游戏直播业务部开发和运营的一个主要面向美洲和欧洲用户的游戏直播平台。3D化视觉输出物在Trovo的应用还是很广泛的,主要应用于直播间礼物和特效、运营活动的主视觉、特定时间节点的宣传视频、社交媒体的传播物料,以及吉祥物和周边商品的设计制作中。(文末有周边福利哦!)

前面提到了一个词叫做“轻3D任务”,与之相对的是“重3D任务”,这是我自己总结的两个概念,主要是为了接下来方便解释实时引擎的使用场景。轻3D任务主要指不以追求照片级真实度(photorealistic)的渲染结果为目的的3D视觉设计任务。

比如说下图中这些目前我们在网上很常见的图片或动画,它们经常被用于互联网产品的图标、海报、宣传片等地方。轻3D任务多以风格化(stylized)的形式出现,抽象和萌系居多,视觉上的兴奋点更多地来自鲜艳的颜色、饱满的造型,或者大脑洞的设计点子等,而不是来自逼真的光影和细节丰富的材质。轻3D任务的制作一般不用走特别完整3D流程管线(Pipeline),用一两个软件就可以完成。

相对地,我把重3D任务归类为追求照片级真实光影的,高精度的渲染结果为目的的3D设计任务。大部分3A级的游戏项目,影视级动画和特效,商品的可视化展示等都可以归于此类。重3D任务的完成一般需要经历相对完整的流程管线,对管线中各步骤的精度、细节和专业度的要求也更高,通常要达到最好的效果,要用到的工具软件也更多。

根据这个分类不难看出,我们在Trovo的日常3D输出需求绝大部分属于轻3D任务这个范畴,非CG业务团队的大多数3D视觉产出也属于这个范畴。由此就产生了一个值得探讨的问题。

把3D任务成这么两类后,我注意到一个问题:两种任务有着不同的渲染输出目标,它们在对待精细度和真实度的优先级也是截然不同的。但目前在面对轻3D任务时,我们却一直在用处理重3D任务的方式和工具渲染输出结果。即,我们总在用耗费算力和时间的光线追踪式引擎(Ray Tracing Renderer)去渲染输出一些对精细度和真实度要求没那么高的需求。这导致的结果就是作业时间的加长,成本的上升。这就好比我们一直在用锋利精密的小手术刀去切肉,虽然也能切得开,但肯定不如专用的切肉刀来得干脆利落。