3.1 Dünyada ve Türkiye’de Oyun Sektörü

Video oyun sektörü, global anlamda dijital ekonominin en hızlı büyüyen ve değişen sektörlerinden biridir. 2025 yılı itibariyle toplamda 188,8 milyar dolarlık bir pazar büyüklüğüne (diğer eğlence sektörleriyle karşılaştırmak gerekirse 2025 yılı itibariyle müzik sektörü 33,9 milyar dolar, sinema sektörü ise 28,6 milyar dolar değerindedir) ve 3,6 milyar kişiden oluşan bir oyuncu havuzuna sahiptir.

Türkiye de son on yılda bu sektörde sadece bir tüketici pazarı olarak değil ayrıca küresel ölçekte rekabet edebilen bir üretim merkezi olarak konumlanmayı başarmıştır. Türkiye’nin oyun sektörü, geleneksel sanayi kollarının aksine, hammadde ithalatına bağımlı kalmadan tamamen kültürel sermaye ile katma değer üretmekte ve Türkiye'nin toplam hizmet ihracatında kritik bir pay sahibi olmaktadır. Ancak Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı tarafından hazırlanan ve dijital oyun mağazalarına yönelik temsilci bulundurma zorunluluğu ile uymayanlara bant daraltma yaptırımı getiren yeni yönetmelik taslağı, son on yılda kazanılan bu ilerlemeyi durdurma hatta ve hatta gerileme sürecine sokma riski taşımaktadır.

Türkiye’deki dijital oyun pazarına bakıldığında, 92,5 milyondan fazla internet kullanıcısının bulunduğu ve 48 milyonluk aktif oyuncu kitlesini içinde bulundurduğu görülmektedir. Sektörün toplam büyüklüğü 2024 yılı sonu itibarıyla 810 milyon doları aşmış, Türkiye’den çıkan oyun stüdyoları ise dünya genelinde ses getiren projelere imza atmıştır. “Steam” ve “Epic Games Store” gibi platformlar ise bu büyümenin kalbinde yer almaktadır. Bu mecralar, geliştiriciler için basit birer "satış mağazası" değil; oyunların geliştirilmesi, güncellenmesi, topluluk yönetimi ve veri analitiği süreçlerinin yürütüldüğü kapsamlı birer altyapı ekosistemidir.

Taslak düzenlemesi kapsamında, Türkiye’den günlük erişimi belirli bir eşiği aşan platformların yerel temsilci atamaması durumunda internet trafiğinin %50, ardından %90 oranında daraltılması öngörülmektedir. Bu noktada ortaya çıkan asıl sorun, devletin çocukları zararlı içeriklerden koruma ve yasal bir dayanak oluşturma motivasyonu ile attığı bu adımın; zararsız içerik üreten, döviz girdisi sağlayan ve teknolojik kalkınmanın lokomotifi olan yerli geliştiricinin çalışmalarına devam etmesini imkansız hale getirmesidir. Platformun tamamen kapatılması yerine "bant daraltma" gibi bir yöntemin seçilmesi, kağıt üzerinde bir orta yol gibi görünse de sonuçlar bakımından incelendiğinde bu uygulama, platformun işlevselliğinin fiilen yok edilmesi anlamına gelmektedir.

Platform Verisi (2024-2025) Steam Epic Games Store
Aylık Aktif Kullanıcı (Küresel) 132 Milyon 67.2 Milyon
Toplam Gelir (2024) $10.8 Milyar $1.09 Milyar
PC Pazar Payı ~%75 ~%3-7.5
Üçüncü Taraf Gelir Payı $8-10 Milyar $255 Milyon
Geliştirici Gelir Paylaşımı %70 / %30 %88 / %12
Kütüphane Boyutu (Oyun Sayısı) 100,000+ 4,000+

3.2 İhracat Verileri ve Platform Bağımlılığı

Türkiye'deki oyun stüdyolarının yıllık döviz girdisinin %90'dan fazlası, bugün Türkiye’de işlevselliğini yitirme riskiyle karşı karşıya olan Steam, Epic Games, App Store ve Google Play gibi platformlar üzerinden gerçekleşmektedir. Özellikle PC oyunculuğunda Steam, küresel pazarın %75'ini domine eden bir tekel niteliğindedir ve Türkiye geliştiricilerinin dünyaya açılan ana kapısıdır. Bir oyunun başarısı, bu platformlardaki algoritmalarda ne kadar öne çıktığı ve bu platformların sağladığı topluluk desteği ile doğrudan ilişkilidir.

Ekonomik Gösterge Türkiye Oyun Sektörü (2024)
Toplam Sektör Büyüklüğü $810 Milyon+/-
İhracat Geliri Hedefi $750 Milyon
Toplam Yatırım Tutarı (2024) $71.6 Milyon
Aktif Oyuncu Sayısı 48 Milyon
İnternet Kullanıcı Oranı %88.8

Bu platformlara getirilecek bir kısıtlama, Türkiye'nin teknoloji ihracatına derin bir darbe vuracaktır. Yerli stüdyolar, satışlarının %99'unu yurt dışına yapmaktadır; dolayısıyla bu kısıtlamalar öncelikle Türkiye pazarını değil, Türkiye'nin yurt dışından kazandığı dövizi etkileyecektir. Küçük ve orta ölçekli stüdyolar (indie stüdyolar), pazarlama bütçeleri kısıtlı olduğu için Steam gibi platformların pazarlama desteğine muhtaçtır. Erişimin kısıtlanması, bu stüdyoların küresel sahnede sessizliğe gömülmesine yol açacaktır.

3.3 Yatırımcı Güveni ve Sermaye Kaçışı

Oyun sektörü, doğası gereği yüksek riskli ve yüksek getirili bir alan olduğu için girişim sermayesinin ana hedeflerindendir. Türkiye, 2021 yılından bu yana Avrupa ve Orta Doğu'da en fazla yatırım çeken ilk 3 ülke arasına girerek bu sektördeki yatırım akışı için güvenli bir liman görevi görmüştür. Ancak ana satış kanallarının her an "bant daraltma" veya "erişim engeli" riski taşıdığı bir hukuk ortamında, yabancı yatırımcılar tarafından sağlanan bu yatırım akışının devam etmesi mümkün değildir.

Yatırımcılar, bir ülkedeki regülasyonların öngörülebilirliğini ve platformların stabilitesini göz önüne alırlar. Mevcut taslak, Türkiye'deki stüdyoları "operasyonel süreklilik riski" kategorisine sokacaktır. Bu durum, sadece yeni yatırımların kesilmesine değil, mevcut sermayenin de Türkiye'den hızla uzaklaşmasına neden olacaktır. “Gaming in Türkiye” verileri, uluslararası yatırımcıların Türkiye'deki yeteneklere güveninin tam olduğunu gösterse de mevzuat belirsizliği bu güveni bir gecede yok edebilir.

3.4 Dijital Beyin Göçü ve Şirket Taşınmaları

Oyun geliştiriciler, alanlarının getirdiği avantajlardan biri olarak dünyanın her yerinden, mekana veya fiziksel bir ofise bağlı kalmadan çalışabilen personellerdir. Türkiye'deki teknoparklarda sunulan vergi muafiyetleri ve AR-GE teşvikleri, bugüne kadar bu yeteneklerin ülkede kalmasını sağlamıştır. Ancak teknik kısıtlamalar, bu insanları çalışmalarını Estonya, Polonya veya Dubai gibi ülkelere taşımaya yönlendirecektir.