Genç Girişimciler ve Oyun Geliştiricileri Derneği olarak, Türkiye’nin dijital çağdaki güçlü temsilcilerinden olan oyun geliştiricileri temsilen ve onların da katkılarıyla; bugün sadece bir platforma erişimi değil, küresel üretim zincirindeki yerimizi ve teknolojik bağımsızlığımızı savunmak üzere bu raporu kaleme alıyoruz.
Türkiye’de son yıllarda küresel pazarda büyük ölçekte başarılar yakalayan, Türkiye ekonomisinin büyük güçlerinden biri haline gelmiş ve potansiyeline doğru emin adımlarla her geçen yıl büyümeye devam etmekte olan oyun sektörü, kendisini büyük bir darboğazın eşiğinde bulmuştur.
3 Şubat 2026 tarihli Resmî Gazete’de yayımlanan 2026/2 sayılı Cumhurbaşkanlığı Genelgesi ile resmen ilan edilen"Dijital Dünyada Çocukların Güçlendirilmesine Yönelik Eylem Planı (2026-2030)", Ulaştırma ve Altyapı Bakanlığı ile BTK’ya dijital oyun sağlayıcılarına ve dağıtıcılarına yönelik doğruan bir “mevzuat değişikliği” görevi tanımlamıştır. Ayrıca haber kanalları aracılığıyla kamuoyuna servis edilen ve büyük bir yankı uyandıran yeni mevzuat taslağı hakkında büyük para cezaları, “bant daraltma” ve “erişim kısıtlaması” ağır yaptırım söylentileri, henüz yasal düzenlemeler kesinleşmemiş olmasına rağmen ulusal ve uluslararası yatırımcılar nezdinde Türkiye’nin risk puanını şimdiden artırmıştır.
<aside>
Çünkü oyun geliştirme süreçleri, 2 ile 5 yıl arası süren uzun vadeli ve yüksek maliyetli yatırımlardır. Bu denli uzun bir üretim ve dağıtım sürecinde, oyunun yayınlanacağı ana platformun erişilebilirliğine dair duyulan en ufak şüphe, yatırımın geri dönüş süresini (ROI) hesaplanamaz hale getirmekte ve tüm sektörel öngörülebilirliği yok etmektedir.
</aside>
Bu noktada düzenlemelerin sadece yasalaşması değil, taslak aşamasındaki haliyle kamuoyuna yansımış olması dahi Türkiye oyun sektörü piyasasını derinden olumsuz etkilemeye başlamıştır. Dijital oyun sektörü, sermayenin ve yeteneğin son derece akışkan olduğu, “güven” ve “öngörülebilirlik” üzerine kurulu bir ekosistemdir. Bu belirsizlik süreci bile; yerli oyun geliştiricilerimizin global yatırım görüşmelerinde risk puanlarının artmasına, planlanan sermaye girişlerinin askıya alınmasına ve Türkiye’deki oyun geliştirme ekosisteminin geleceğine dair soru işaretlerinin doğmasına sebebiyet vermiştir.
Düzenleme, internet üzerinden dağıtılan, oynanan veya güncellenen tüm dijital oyunları kapsamakta ve iki yeni kavram getirmektedir (DW Türkçe, 2026):
Kamuoyuna yansıyan söylentilere göre; yaş derecelendirmesi zorunluluğu, ebeveyn kontrolleri ve onay sistemleri gibi gereklilikler getirmekte, bu yükümlülükleri yerine getirmeyen platformlar için ağır bir ceza cetveli sunmaktadır:
| Aşama | Yaptırım |
|---|---|
| 1. Aşama | 1 milyon – 30 milyon TL idari para cezası |
| 2. Aşama | İnternet bant genişliği %50 daraltma |
| 3. Aşama | İnternet bant genişliği %90 daraltma (fiilen erişim engeli) |
Taslak metinde yer alan; içeriklerin “bir saat içinde” kaldırılması zorunluluğu ve bu içeriklerin yeniden yayımlanmasını engellemek için “yapay zeka tabanlı otomatik denetim sistemleri” kurulması şartı, oyun platformlarının küresel işleyiş modelleriyle temelden çelişmektedir.
<aside>
Steam ve benzeri platformlar, doğası gereği birer “sosyal ağ” değil, “dijital dağıtım kütüphanesi”dir. Milyonlarca kullanıcı tarafından oluşturulan içeriklerin (incelemeler, topluluk çizimleri, modlar) bir saatlik bir zaman zarfında manuel veya kusursuz bir yapay zeka ile denetlenmesini beklemek, teknik bir gereklilikten ziyade platformlar için fiili bir imkansızlıktır.
</aside>
Bu durum, küresel devlerin Türkiye pazarından çekilmesine veya ağır yaptırımlarla (bant daraltma gibi) karşılaşmasına neden olarak, biz yerli geliştiricilerin dünyayla olan bağını koparma riski taşımaktadır.
Kaynakça