https://youtu.be/4E8209XWlaI
3D 게임에서는 다양한 애니메이션을 제공합니다. 액터를 이동하거나 회전하는 것부터 캐릭터가 달리고 점프하는 것까지 다양한 애니메이션 기능을 제공합니다. 이제 애니메이션을 배워봅시다.
시퀀서로 움직이기
3D 모델은 그 자체로 움직일 수 없습니다. 생성된 레벨을 플레이 해도 그저 화면에 그려지기만 할 뿐입니다. 여기에 움직임을 부여하는 것이 애니메이션 입니다. 언리얼엔진에서는 다양한 움직임을 부여 할 수 있는 기능이 여러가지가 있습니다.

언리얼 엔진에서 애니메이션을 구현하는 주요 방법
언리얼 엔진에서는 다음과 같은 방법으로 애니메이션을 구현할 수 있습니다:
- 시퀀서(Sequencer): 영화적인 장면이나 컷신을 만들기 위한 도구로, 카메라 움직임, 이펙트, 사운드 등을 시간순으로 배치할 수 있습니다.
- 애니메이션 블루프린트(Animation Blueprint): 캐릭터의 상태에 따라 다른 애니메이션을 재생할 수 있도록 로직을 구성하는 시스템입니다.
- 스켈레탈 메시 애니메이션(Skeletal Mesh Animation): 캐릭터나 생물체의 뼈대를 기반으로 한 애니메이션으로, 걷기, 달리기, 점프 등의 동작을 구현합니다.
- 모션 워핑(Motion Warping): 기존 애니메이션을 실시간으로 조정하여 환경에 맞게 자연스럽게 적용시키는 기술입니다.
- 컨트롤 리그(Control Rig): 고급 애니메이션 제어 시스템으로, 더 세밀한 캐릭터 움직임을 구현할 수 있습니다.
- 타임라인(Timeline): 블루프린트 내에서 간단한 애니메이션을 구현할 수 있는 도구로, 위치, 회전, 크기 등의 변화를 시간에 따라 조절할 수 있습니다.
각 방식은 목적과 복잡성에 따라 적절히 선택하여 사용할 수 있습니다. 시퀀서는 주로 영화적인 연출에, 애니메이션 블루프린트는 게임플레이 중 캐릭터 애니메이션에 주로 사용됩니다.
액터를 움직이는 시퀀서
액터는 그 자체에 다양한 정보가 있고, 이를 기반으로 표시가 이루어집니다. 여기서 액터가 화면에 표시되는 정보로는 위치, 방향, 크기 등이 있습니다. 그리고 이러한 설정 정보의 값을 시간에 따라 변화시켜 액터를 움직여 보겠습니다.