1. 개념 요약
- Addressables는 Unity의 리소스 관리 시스템으로, 리소스를 동적 로드/언로드하며 앱 용량, 메모리 사용, 콘텐츠 업데이트를 최적화함.
- 에셋(프리팹, 스프라이트, 애니메이터, 스크립터블 오브젝트 등)을 묶은 단위가 **AssetBundle(에셋 번들)**이며, Addressables는 내부적으로 번들 단위로 리소스를 관리함.
2. 배경 지식
- 기존
Resources.Load
나 씬 내 직접 참조 방식은 모든 리소스가 빌드에 포함되고, 메모리 해제가 어렵고 중복 관리가 힘듦.
- Addressables는 리소스를 별도 번들로 분리해 빌드 용량 감소, 런타임 메모리 관리 최적화, 무점검 콘텐츠 업데이트를 가능케 함.
- 프리팹 하나가 참조하는 여러 리소스(애니메이터, 스프라이트 등)는 자동으로 의존성 포함되어 같이 묶임.
- 그러나 동일 리소스를 여러 번들에 중복 포함하면 런타임 메모리 중복 발생 가능.
3. 상세 설명
3-1. Addressables 장점
- 빌드 용량 감소: 필요한 리소스만 따로 분리해 빌드에 포함, 설치 파일 크기 감소.
- 메모리 관리:
LoadAssetAsync()
→ Release()
+ UnloadUnusedAssets()
로 명시적 관리 가능.
- 콘텐츠 업데이트: CDN 등 원격 서버에서 리소스만 업데이트 가능.
- 의존성 자동 추적: 프리팹 참조 리소스 자동 포함, 누락 위험 감소.
3-2. 프리팹 관리 전략 비교