AOマップは、メッシュ自身の自己遮蔽(self-occlusion)の影をテクスチャに焼き付けることで、フラットなアルベドに立体感を加える機能です。同じテクスチャを共有するすべてのメッシュを結合し、1 枚の AO マップとしてベイクします。


事前準備

  1. TextureColorKit ウインドウを開き、アバターのルート GameObject を ルートから追加 フィールドに割り当てます。
    1. 一部のメッシュのみに AO マップを焼きたい場合は、ルートではなく該当オブジェクトのみをフィールドに割り当ててください。
  2. AO を焼きたいメッシュ(例: ボディ、フェイス、衣装など)が対象リストに追加されているか確認します。
  3. ベイク対象のメッシュを アクティブ対象(▶) として選択します。

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出力 AO マップは常にアクティブ対象のテクスチャスロットに対応する UV 空間に生成され、同じテクスチャを共有するメッシュは自動的に結合されて 1 枚の AO マップとしてベイクされます。

影を作る遮蔽範囲 は、下の Step 2 の Bake モード選択によって変わります。

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使い方

Step 1. AO Map セクションを開く

左パネル下部の マップ生成 セクションで AO Map Foldout を展開します。

Step 2. Bake モード選択(v1.3.1 新機能)

状況に合った Bake モードを選択します。

アクティブメッシュを含むモードでは、アクティブ対象のルート GameObject 配下でシーンに有効化されているすべてのメッシュを遮蔽物として使用します。

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使いたくない衣装やアクセサリは、シーンで無効化してからベイクすると自動的に除外されます。お好みの組み合わせでオン/オフを切り替えてベイクしてください。

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Step 3. 出力パス設定

オプション 説明
元の隣に保存 ON でソーステクスチャと同じフォルダに保存
出力フォルダ OFF のとき使用するフォルダ
AO 接尾辞 ファイル名接尾辞(デフォルト: _ao

ファイル名の例: ソースが Body.png なら → Body_ao.png