São os sentimentos sentidos em experiencias vividas.
As emoções positivas ao utilizar um produto ou serviço que garantem uma boa usabilidade e experiencia.
As emoções negativas ao utilizar um produto ou serviço que causam frustação por não funcionar bem e não cumprir com o que promete.
A experiencia começa antes mesmo do usuário entrar em contato com o produto ou serviço.
ex: Em um app de delivery, se você faz um pedido pelo app e o processo é rápido, intuitivo e o pedido chega quente e dentro do prazo. Isso gera emoções positivas. Por outro lado, se o app trava, o pedido chega errado ou frio, você sente frustração, o que representa uma experiência negativa.
A pessoa usuária é o foco central de qualquer produto ou serviço. É quem interage diretamente com aquilo que foi criado e, portanto, suas necessidades, expectativas e emoções devem ser consideradas em todas as etapas de desenvolvimento do produto.
Em um aplicativo de agendamento veterinário tanto o tutor quanto o profissional do petshop são pessoas usuárias, com necessidades diferentes dentro do mesmo sistema.
Nem sempre quem compra é quem usa. A pessoa usuária é quem usufrui do produto ou serviço, e a pessoa cliente é quem pagará por algo.
Em um petshop o cliente é o tutor no animal, mas o usuário é o pet.
A experiência da pessoa usuária envolve tudo o que ela sente antes, durante e depois do uso. Esses sentimentos determinam se a experiência foi positiva ou negativa.
Em um petshop, a experiência da pessoa usuária pode envolver desde o agendamento do serviço até o atendimento e o bem-estar do pet.
Se o processo é fácil e o pet é bem tratado, a experiência é positiva. Caso contrário, o tutor pode sair insatisfeito e não retornar ao local.