📌 세 줄 요약
- 초기 리워드 광고는 설치수 늘리기, 앱스토어 랭킹 올리기, KPI 찍기 목적이었으나
- 사용자는 보상을 위해 선택적 광고를 시청하여 높은 ROAS 기대 가능
- 이로 인해 리워드 광고는 진성 고객을 확보하기 위한 효과적인 마케팅 수단으로 변화
💡 2021년 마케팅 트렌드
- 금융사를 중심으로 SNS 구독형 상품 수요 증가
- MZ세대와 소통하려는 기업: 전체 인구 33% 가량 차지하는 MZ세대와 소통 방법 모색
- 금융사의 치열한 유튜브 전쟁: MZ세대는 금융 시장의 주요 고객
- 프리미엄 매체를 중심으로 게임 마케팅 증대
- 코로나로 연기된 게임 신작 줄줄이 오픈: 재택근무 등으로 출시 연기된 신작들이 작년 말부터 줄줄이 출시, 그로 인해 게임사의 리워드 광고 수 증가
- 프리미엄 매체의 등장, 게임 마케팅 증대: 오퍼월(Offerwall)을 연동한 프리미엄 광고 매체들 등장으로 인해 '광고=게임 시장의 메인 마케팅 수단'으로 부상
- 트래픽 확보를 위한 라이브 커머스 수요 증가
- 유통업계의 화두 '라이브 커머스': 코로나로 인해 라이브 커머스 시장 규모 2023년까지 8조원대 전망, 그로 인해 2021년 1분기 리워드 광고비 전기 대비 266% 급격히 증가
- 라이브 커머스의 주요 KPI는 트래픽: 라이브 커머스 KPI = 동시접속자수, 조회수 등이며 이를 사로잡기 위해 '알림 신청', '시청 인증' 등 트래픽 확보를 위한 광고비 비중 75% 차지
- 소비 혜택을 활용한 이커머스 광고 증대
- 퀵커머스의 등장과 최저가 경쟁: 코로나 특수에 따라 1시간 내 배달하는 퀵커머스 사업 증가, 이로 인해 이커머스의 리워드 광고비 전기 대비 약 71% 증가
- 생활밀착형 플랫폼이 된 오퍼월: 실질적 혜택을 얻기 위해 사용자들이 오퍼월 탐색
✅ 2020년 발생한 Covid19는 실생활을 변화시켰다. 이 변화는 오프라인 구매/판매보다 온라인 구매/판매를 증가시켰고, '쿠폰'이라는 개념의 확대를 가지고 왔다. 사용자들은 급격하게 확장된 온라인에서 실질적으로 사용이 가능한 '리워드'를 찾기 시작했고, 그 결과 이커머스 회사들은 리워드 광고에 집중적 투자가 이뤄지고 있는 것. 리워드는 여기서 끝나지 않는다. '리텐션'을 확대함과 동시에 집중적 혜택을 제공함으로써 '진성 고객'을 만든다. 파레토의 법칙처럼 진성 고객 20%만 확보하면, 나머지 80%를 대체할 수 있기 때문에, 그들의 소비욕을 돋구는데 더욱 치중할 것으로 보인다.