새로운 개념을 명명할 때, 여러 가지를 염두에 두고 이름을 지어야 한다.
좋은 이름에는 여러 조건이 있다.
명확성
이름이 대상이 무엇인지, 대상이 무엇을 하는지를 충분히 잘 설명하는 성질.
- [GOOD] Cut the Rope - 제목만 봐도 무엇을 하는 게임인지 알 수 있다. 물론 게임의 이름은 여러가지를 고려해야 하므로, 이런 게임 제목만이 정답이라고 할 수는 없다.
또, 이름이 대상을 가리킬 수 있는 여러 이름들 중 대상을 가장 잘 설명하는 성질.
- [BAD] 기획서 - 기획서라는 제목의 기획서는 정말 게임의 '모든 것을 담고 있지 않는 한' 명확하다고 할 수 없다. (또한 게임의 모든 것을 담고 있는 기획서가 바람직하다고 하기도 어렵다.) 내용의 외연과 내포를 잘 고려해서 더 명확하게 개별 문서가 담은 내용과 작성 목적을 반영하도록 기획서의 이름을 지어야 한다.
직관성
이름이 직관적으로 인지되어 기억에 잘 남고 이미지가 명확한 성질.
- [GOOD] 스파게티 코드 - 스파게티처럼 난잡하게 꼬인 코드. 직관성은 비유를 활용했을 때 얻어지는 경우가 많지만, 최소 한 번은 설명할 필요가 있어진다.
- [BAD] AOS - 특정 게임들을 가리키는 단어이지만, 상대적으로 잘 알려지지 않은 게임에 근거한 이름이라 이미지가 명확하지 않다.
일관성
이름이 다른 이름들과 비교해 튀지 않고 일관적인 성질.
- [GOOD] 안드로이드의 버전 명칭 - 컵케이크(Cupcake), 도넛(Donut), 이클레어(Eclair), 프로요(Froyo) 등 알파벳 순서와 그로 시작하는 디저트 이름으로 일관성 있으면서 버전 간 선후비교도 쉬운 네이밍을 했다. 다만, Q 차례에 와서 이 원칙을 포기한 것에서 알 수 있듯 언제나 쓸 수 있거나 언제까지고 쓸 수 있는 방식은 아니다.
- [BAD] 큰 숫자 단위 약어 - K, M, B, T, Qa, Qi, Sx, …는 천, 백만, 십억, 조, 천조, 백경…을 가리키는 약어인데, 일상생활에서 사용하는 범위에서는 문제가 없지만 숫자가 그 이상으로 커지는 증분 게임(Incremental Game)에서는 직관적으로 어느 정도인지 알아보기 어려워진다. 따라서 해당 게임의 플레이어들은 숫자가 작은 초반에는 위 약어를 사용하지만, 숫자가 커질수록 "10의 n승" 식 표기를 즐겨 사용하게 된다.
영속성
이름이 유행이나 시간, 상태의 영향을 받지 않는 성질.
- [BAD] 초기 버전, 최신 버전 등 - 이러한 표기는 상태와 시간의 영향을 받기 때문에 이름으로 쓰지 않는 것이 좋다.
- [BAD] 옥동자, 뇌섹남 등 유행어를 활용한 네이밍 - 유행어는 지나갔을 때 다르게 받아들여지거나, 아예 이해를 못 받을 가능성이 있다.