1. 그룹 구별
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💡 그룹 Master: 기존 게임 플로우 그대로
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🅰️ 그룹 A: 준비, 실패 팝업 내에 광고 보너스 부스트(가로세로 특수블록/ 즉시사용)가 상시 노출
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🅱️ 그룹 B: 게임 실패시에만 광고 보너스 부스트(가로세로 특수블록/ 즉시사용) 팝업 노출
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그룹 A

그룹 B
2. 가설
- [그룹 A] 광고 보너스 부스트가 상시 적용 될 경우, 광고지면의 imp/dau는 그룹 B보다 많지만, IAP-ARPDAU는 타 그룹보다 줄어들 것이다.
- [그룹 B] 실패시에만 광고 보너스 부스트를 노출할 경우, IAP-ARPDAU와 Ad-ARPDAU의 합계가 다른 그룹 보다 더 높을 것이다.
- 난이도를 조정하면 IAP-ARPDAU는 증가할 것이다.
- [그룹 A] 광고 보너스 부스트가 상시 적용 될 경우, 광고지면의 imp/dau는 그룹 B보다 많지만, IAP-ARPDAU는 타 그룹보다 줄어들 것이다.
- [그룹 B] 실패시에만 광고 보너스 부스트를 노출할 경우, IAP-ARPDAU와 Ad-ARPDAU의 합계가 다른 그룹 보다 더 높을 것이다.
- 난이도를 조정하면 IAP-ARPDAU는 증가할 것이다.
3. 실험 결과
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Ⓜ️ 그룹으로 확정한다.
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근거는 아래와 같다.
4. 실험 개선 팁
유저의 상태를 절반으로 나눈다 한들 평균적인 성향일 수 없기에 한 채널로 들어온 유저들을 대상으로 실험을 진행해보는 방향으로 개선해야 한다.