引言

本文原本在 2012 年发表于《今日心理学》。作者 Peter Gray 博士是波士顿大学的心理学研究教授;他的研究内容涵盖发展心理学、进化心理学、教育心理学、普通心理学等领域,并常年致力于研究儿童玩耍的教育作用。他著有《Free to Learn》和心理学教科书。

在 Gray 博士的授权下,我们将此文章翻译成了中文。译者看到,尽管当今的美国已对电子游戏呈现越来越包容的态度,在中国,却依然有无数营利性机构在为家长和教育者塑造「网瘾」这个概念。缺乏可靠信息的家长把这些「网瘾学校」当作拯救子女的最后稻草,却不得不面对这些机构不断造成惨剧的悲哀现实。

我们希望本文以及接下来的系列译文能让读者真正开始思考网瘾和青少年行为问题的本质。而就整个社会而言,我们怎样才能培养出有知识、有担当、会关心他人,且善于社交的健全下一代?

——译者:陈垚宇、邓雅心


「电子游戏成瘾」不能以赌博成瘾来类比。

媒体上经常出现的各种「专家」都喜欢警示我们现在的孩子会面临何种多的危险。他们所呈现的案例不止抓人眼球,也着实能在我们心里埋下担忧的种子:某处某个独自玩耍的小孩,因为没有大人看护而被绑架并谋杀。紧接着这些案例就演变成任何允许子女在无陪伴状态下外出玩耍的家长都是在玩忽职守。我们又听说某个韩国的青年因不吃不睡连续玩50小时的电子游戏诱发心脏病而死,就借此提出电子游戏很危险、有成瘾性的观点--所以我们必须禁止或限制电子游戏,以防自己的小孩落得同样下场。

这些案例都很可悲,而且没错,悲剧总是会以意想不到的方式发生。但是每次阅读这些案例时,我们也需要记住这个世界上有70亿人——7,000,000,000 人。那个韩国青年只是世界人口的百分之0.000000014。显然,每天都必然有古怪之事发生在这70亿人当中——媒体和「专家」永远都有无法穷尽的骇人故事。

现在,全世界有数以亿计的人在玩电子游戏,但绝大多数玩家都是正常的,没有新闻会报道这些大多数。不过,这数以亿计的人中必然会有小比例的杀人犯。有些人中可能会有重度抑郁症患者,他们甚至会出现自杀倾向。每天都可能会有某个电子游戏玩家做出一些糟糕的事情或者经历可怕的事件,但这些不幸的事情也会发生在数以亿计的不玩游戏的人身上,所以单纯的案例本身毫无价值。如果我们真的想要了解电子游戏这类事物对人的影响,就必须依照设计严谨的研究和统计给出的结果。注意了:一定是设计严谨的。

其实,在过去的多年里,一直有研究者致力于证明电子游戏是有害的。鉴于大众通常关注某些电子游戏中的暴力情节,我们业内有无数研究尝试证明“电子游戏的暴力内容会在真实世界诱发暴力行为”。去年,在应对「布朗诉讼娱乐商业协会案」时,美国最高法院就担起了评估这些研究的任务。在收集多方证词和研究后,最高法最终判定「所有宣称暴力电子游戏会对儿童产生有害影响的研究里,没有一个可以实际证明儿童会因产生暴力倾向。」2010年有声音呼吁澳洲政府禁止或限制存在暴力内容的电子游戏,但澳洲政府在评估所有证据之后依然得出了相似结论。最后,悉知各类研究并完成了元分析的社会科学家们也得出了同样的结论。

到目前为止,设计最优秀的研究是德州A&M国际大学 Christopher Ferguson 和他同事们关于“电子游戏暴力和真实世界暴力因果关系”的跟踪调查,其结果即将在《精神病学研究期刊》上发布[1]。Ferguson 的团队在三年时间跟踪了由 165 个青少年组成的样本,并长期评估他们参与电子游戏的情况以及生活的其他方面。结果,研究团队发现这些青少年接触电子游戏暴力的情况和他们在真实生活中参与暴力的情况完全无关。不过,这些研究对象是否在真实世界中使用暴力很大程度上却取决于他们有无在真实生活中经历暴力。毫无意外,与不怎么接触到暴力行为的孩子相比,有存在暴力倾向的家长或朋友的孩子会更喜欢参与暴力。不论电子游戏有多暴力,它都与实际暴力行为没有关联。和其他众多研究一样,Ferguson 的研究认为,虽然真实世界中的暴力接触会增加暴力倾向,但模拟暴力并不会。

「电子游戏成瘾」不能以“赌博成瘾”来类比

在上一篇文章里,我说过一些年轻人能通过电子游戏提升认知及社会能力。与自我隔绝相反,电子游戏通常会吸引年轻人互相交流,并锻炼他们与彼此相处的能力;与认知损害相反,电子游戏(特别是那些新的多人网络游戏)充满挑战性,并能刺激玩家的认知功能发展。不过现在,我想讨论的是「电子游戏成瘾」这个概念。仅次于对于暴力的指责,所谓的“成瘾性”也是电子游戏最常为媒体诟病的理由。

「成瘾」这个词有很多用法。最常见的意思是指在明知某些事物对我们有害、有可能会毁掉我们时,依然无法自已地去接触那些有害事物。最明显的就是化学物质成瘾:人们会对诸如酒精、尼古丁,或海洛因这类物质产生生理依赖;在缺乏这些物质时,成瘾者会万分痛苦,或被戒断症状折磨得衰弱无力。而出于合理的考量,心理学家也开始将某些带有危害性的强迫行为归类为成瘾。最好的例子或许是“赌博成瘾”。

不少痴迷赌博的人不止伤害自己,也伤害他们的家人。这些人赌光财产,接着还会借钱作为赌资继续赌博,进而背上巨额债务。信用破产、深陷债务的人在绝望之际可能会偷窃,以期最终翻盘来拯救自己和家庭。有的人会因为深陷债务而将赌博作为唯一的救命稻草;有的人则因为赌博可能的胜算深陷泥潭。嗜赌成性是并不少见的严重问题,但不少政府依然因为赌场和彩票所能产生的税金而支持赌博,当然,这些收入也能降低大众的赋税压力。

不少支持「电子游戏成瘾」这个概念的研究者喜欢把玩电子游戏比作赌博。很多尝试探查电子游戏成瘾流行率的研究(包括近期的新加坡研究[2])都使用了测量赌博成瘾的相同问卷,唯一不同的只是将所有的「赌博」换成了「电子游戏」而已。不了解的人很容易将两者对等。初想,电子游戏似乎就是屏幕上的赌场——但请仔细考虑其中的差别!

首先,除非你是极少数知道如何作弊的人,绝大多数的赌博都只是在玩概率而已。从设计来说,赌博说白了就是让玩家在短期之内偶尔获胜,而长远来看必然会输。研究已经指出,这些相对随机、无法预测的奖赏确实会让一些人出现成瘾性的行为[3]。这种赌博行为背后的非理性思维就是:「说不定下一次就是大奖了,让我再试一次...」继而导致一次又一次的尝试。

相反,电子游戏靠的不是概率,而是技巧。电子游戏和象棋更相似,要想在这类游戏里成功,玩家靠的是坚持、才能、操练和学习,但绝非概率。和象棋一样,电子游戏里的获胜不是概率使然,而是玩家努力的成果。同样,除非玩家是在参加比赛,那么电子游戏的奖励就只适用于游戏系统内,而非现金这类的真实奖励。电子游戏的奖励代表成就。在游戏里获胜不会让玩家在真实世界里获得财富,失败也不会让玩家负债累累。这就是为什么电子游戏和象棋一样是真正的游戏,而赌博不是。