GAME OVER 连载之一,讲讲 “匿名社交” ,首发于黄埔犬校。

一罐的前身是生辰。

生辰来自于我对于时光流逝,青春不再的伤感。这款产品很妖,2015 年花了 3 个人 3 个月时间研发,之后从未迭代,全靠病毒传播,至今有 700 多万激活,峰值日活 20 多万,次月留存率33%。

我在 2015 年末,给生辰添加了一个 “心愿单” 的模块。因为担心用户一时间想不到有什么心愿,就用 80 个官方心愿单主题来做引导——你可以理解为用话题来做引导,90%+ 的心愿都创建在官方心愿单下面,一共创建了几百万条心愿。

由于官方心愿单的主题感性(感性是我擅长的事情),我有几个意外收获:

那么生辰心愿单有什么缺点呢?

当然是局限在 “心愿单” 这个结构下面,拓展空间很小。而心愿单又受制于生辰的 “青春流逝” 这个主题,不容易做大的迭代。

另外,我后来也用心愿单记匿名日记。但我的年纪太大了,用年龄筛选心愿单,一下子就能找到我,一丁点隐私都没有,后来很生气就不记日记了。作为 KOL,我的社交痛点不是没人搭理我,而是诸多心事没有一个私密倾诉的地方,也缺乏友善互动的安全感。所以在 2016 年画好了一罐的原型,2018 年初猫饼结束后,抓住空隙,用一个月时间研发了一罐第一个版本,比生辰更私密,更安全,没有人可以找到我。运营组事先通过微博收集了几千个种子用户,内测一开始,数据就爆了。

回想起来,一罐早期数据这么好,理性的分析是:命中了年轻人普遍存在的孤独感与安全感,在绝对私密的环境下倾吐心声,并获得友善的互动。

感性的分析是:用情绪频道实现内容隔离与共情效果,再加上蓝色气泡的独特界面与交互,带来鲜明的用户认知,第一次使用就能建立差异化的产品印象。

同时,运营组精准导入目标用户(孤独不开心的年轻女性)也是重要推力。一个月后,4 万人参与内测,日活 1 万,顺利拿到了 A 轮融资。