
好吧,我当然没玩几百个小时,一个存档把结局全打了就没玩了。
我觉得这款游戏最可惜的地方,自然是买回来后打开→死了,再玩→又死了,接着终于通关了一遍,以为自己真的通关了,但实际上通关第一遍才是序章结束。
问题是游戏从头到尾都没有告诉玩家之后还有内容,除非接着再玩,通了第二遍——你也不一定知道后面有没有新的内容与结局。
我一开始玩原版是不知道的,是后来以撒火了大家都在讨论再去搜索才知道原来以撒后面还有这么多内容……惊呆了。
这是一个非常可惜的点,但好不好是见仁见智了,我相信很多玩家不开挂可能第一次通关打20次也不一定能通。
这是一个非常折磨人的过程,当然你熬过去了这款游戏真正的魅力就出来了。
忏悔相对于以往的以撒版本,或者说区别于其他普遍的 Rougue 游戏,就是把玩家的生命放在了天平的位置上——让玩家用自己的命去取舍更强的能力。
忏悔强调的是 Rougue 中取舍的概念,而不是单纯的以随机性产生各种房间与道具,让玩家把这一切收入囊中。
换句话说,也就是在忏悔时代,以撒的主题重新变回了生存。无时不刻临近死亡的带来的血脉偾张,是忏悔版本最核心的游戏体验。
在以往的版本里,虽然生命上限同样可以交换强力道具,但只要是熟悉这款游戏的玩家,一定程度的交换(或者说尽一切地去交换)道具,通常都能让游戏后期变得毫无难度,从而不需要更多血量作为容错。
而在忏悔中,让以往版本的道具都跌落了神坛,这些道具单件仅能量变,即便拥有这些道具,在游戏后期依然需要大量的血量作为容错。同时增加了非常多地形杀和刺箱,甚至黑暗层的红箱道具也需要血量才能交易。
血量不再是获取超额效益的捷径,而更加接近一般等价物。 简而言之即血量能换的东西更广了,但是交换物的单件质量也下降了。 如何规划血量的使用(容错和交易),是新版本玩家最需要思考的问题。
即便对于老玩家来说,也不敢随便拿爆恶魔房。 这完全颠覆了老玩家取舍的价值标准和游戏习惯,以前无脑拿的恶魔房道具,现在都要仔细掂量一下是否值得。
以往通过血量交换道具可以大幅度降低游戏难度,现在都行不通了。 忏悔非常强调取舍以及道具的组合,这个思路在设计里以撒,双子,里拉撒路的时候都有体现。