현재 스크립트 및 오브젝트 구조

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채굴선 오브젝트에 자식 오브젝트를 생성해서 각 자식 오브젝트의 역할과 동기화 여부에 따라 포톤 컴포넌트를 추가하는 방법

전에 스크립트 기획에서 탐사선을 구현할 때, 모듈인터페이스를 만들어서 이 인터페이스를 상속받은 모듈 스크립트를 자식 오브젝트 모듈에 컴포넌트로 추가하는 구조로 생각했음

지금은 컨트롤 인터페이스에, 채굴선 컨트롤이 상속받게 만들고 ShipCntroller 스크립트가 움직임, 공격 등을 상속하여 구현하고 있고 채굴선 오브젝트에 이동과 공격 스크립트가 추가되어있다.

이와 달리, 모듈 인터페이스를 만들고, 자식 오브젝트를 추가하여 자식 오브젝트에 각 모듈 기능 스크립트(묘듈 인터페이스를 상속받는 형태로)를 컴포넌트로 추가하는 구조로 간다면

부모 오브젝트인 채굴선 게임 오브젝트에 photon view 컴포넌트를 추가하고 각 자식 오브젝트 마다 포톤 네트워크 컴포넌트를 선택적으로 추가한다.

일단 개발과 유지보수에서 이점이 있고, 조금더 직관적이며, 동기화 메커니즘을 구분하여 필요에 따라 선택할 수 있는 장점이 있다.

즉 스크립트 구조로 보면 다음과 같은것 같다.

<게임 오브젝트>