객체지향언어
객체지향언어의 역사
실제 세계는 사물(객체)로 이루어져 있으며 발생하는 모든 사건들은 사물 간의 상호작용
실제 사물의 속성과 기능 분석 → 데이터(변수)와 함수로 정의
객체지향언어
- 코드의 재사용성 ↑
- 코드의 관리가 용이
- 신뢰성이 높은 프로그래밍이 가능
재사용성, 유지보수, 중복된 코드의 제거
클래스와 객체
클래스와 객체의 정의와 용도
- 클래스의 정의 : 객체를 정의
- 클래스의 용도 : 객체를 생성하는데 사용
- 객체의 정의 : 실제로 존재하는 것, 사물 또는 개념
- 객체의용도 : 객체가 가지고 있는 기능과 속성에 따라 다름
- 유형의 객체 : 책상, 의자와 같은 사물
- 무형의 객체 : 수학 공식, 프로그램 에러와 같은 논리나 개념
클래스 정의 → 클래스를 통해 객체 생성