<aside>
💡 выполненные задания отправлять на [email protected]
</aside>
Задачи:
- Придумать три типа пространственных головоломок, каждая на основе одной игровой механики. Для каждой из трёх загадок придумать 3 вариации. От простой к сложной. Первая вариация должна быть скорее знакомством с механикой, чем полноценной головоломкой.
- Проанализировать геймплейный ролик с точки зрения геймдизайна. Составить список проблем и предложить решения.
Задача 1. Вводные данные:
- Боевая система отсутствует. NPC-враги могут присутствовать в виде преград, которые нужно преодолеть или "предметов", которые можно использовать.
- Сеттинг - Россия конец 19 века, Места действия: деревня, город, порт, пром-зона, рыбзавод. Эстетика мрачная. Гротескный реализм. В уровнях сильно выраженное вертикальное движение(то есть необходимо спускаться-пониматься) Могут присутствовать механизмы в характерном для эпохи виде - паровые двигатели, паровозы, промышленные лифты и т.п.
- Главный герой - русская монахиня. Может:
- бегать,
- тянуть/толкать предметы,
- залезать на высоту не более 1,8м, слезать.
- совершать любые заскриптованные действия по нажатию кнопки действия.(включать механизмы, нажимать клавиши, брать предметы, использовать предметы и т.п.)
- Прыгать НЕ умеет.
- По желанию можно дополнить (но желательно обойтись минимальными механиками).
Как надо:
- Головоломки типа Environmental Puzzle - задачи, завязанные на естественное взаимодействие с окружением для открытия дальнейшего пути или устранения преграды. Референсы: Uncharted, INSIDE, Tomb Rider, Plague Tale. Задачи могут быть достаточно простыми, но прикольными.
- Головоломки должны быть понятно описаны, дополнены эскизами. Базовая задача геймдизайнера - формирование пользователского опыта. Чтение вашего тестового задания - такой же опыт и его качество - один из критериев оценки.
- Возможно(и даже приветствуется) переработка и заимствование. В этом случае указывается референс.
- Головоломка должна иметь естественное решение, завязанное на законах мира, а не быть интегрированной мини-игрой. То есть никто в этом мире специально не расставлял ловушки и задачи(как например в Анчартед). Если в загадке присутствует механизм, то он должен выполнять естественную функцию (разводить мост, переводить стрелку, поднимать груз и т.п.) а не быть плодом фантазии некого злого гения.
- Головоломка может быть завязана на пассивный (без возможности устранить противника) стеллс.
- Мир существует по естественным законам. Магии нет. Если вы придумываете новую механику или вводите новую сущность, она должна быть реалистичной.
- Чем меньше механик и чем они проще, тем лучше.
Как не надо:
- Не нужно завязывать новые механики на религиозные символы. На иконы, кресты и святую воду и т.п.