ザトー 2S→最速遠Sch、2Dがchでこの世の終わりの始動、後ろ歩き遠Sで負け 遠S→2Sが相打ち、後ろ歩き遠Sで勝ち、5Kは相打ち 5HS→最速2S、遠Sch、後ろ遠S、5Kが死、ただザトー側の後ろ歩き5HSがこちらの微後ろ歩き~にかなり強い 6HS→最速2S負け、後ろ歩き遠Sも絶妙に避けられて負けたり勝ったり 2D→最速2Sで相打ち、被ダウン 突く→2S、遠Sch ドランカー→最速2Sで被ch、
壁割後
2S・遠S→最速遠Sが相打ち。ちょいまち・微後ろ歩き遠Sで勝ち 5HS→最速遠Sch、だがザトー側も微後ろ歩きや遅らせが許容される距離 突く→最速遠S、2Sが負け
アモルファスは基本あらがえない……が、一応青rcや紫rcで暗転返しすれば抜けれるので覚えておくと助かる命も出てくるかも。
壁割後はひとまずこれ+浮遊を抑えておけばいいだろう。
ライドポイント 遠S、2S、2D
食らったら終わり 跳ねる空中ヒット 張り合うからの2HS対空
個人的には正直息苦しい組み合わせ。ザトー側に言ったら本気で怒られるかもしれないが、思うところは多いキャラ。
基本的には分身の対処ができるまでは大きく踏み込むことができず、特殊ゲージが枯渇したらこちらが追い回すという組み合わせ……なのだが個人的に今抱えている問題点がいくつかある。
1.特殊ゲージが枯渇した際にこちらが追いかけることになるが、その場合に、ザトーが後ろ空ダ>浮遊が本気で追いつけない。
2.追いつこうと無茶をするとザトーの置き技が相対的に強くなっていく
3.そもそも浮遊を咎めるのも難しく、対処を間違えれば被弾して分身とともに攻めが展開される
4.こちらがラインを上げるのが難しい一方で、ザトー側としては多いを中心にラインを一気に押し上げられる要素が多い