開幕

ソル 遠S→最速2Dでの相打ち、後ろ下がりで出したの確認2D、2S 2S→最速2Dで相打ち、後ろ下がり2Dでダウン 6S→最速2Dでch、後ろ下がり2Dで死 ダッシュ2K→遠Sがガードになったり勝ったり。後ろ歩き遠S勝ったりするが、少し踏み込んだ2Kに勝ったり負けたり。       正直かなりきつい。5Kを置いてみるかどうか。 ガンフレ→2Dでch ジャンプ→最速2D後6Pが間に合う ファフ→2Dでch 6HS→最速行動で死 リボルバー→5Kで相打ち、その他最速行動が概ね負けchから死 ブリンガー→最速行動が概ね潰れる。一応ちょい待ち2HSが最大(2HSch>チャージ>ダッシュ>近S>dc近S>5HS>HSヴェイパー>2K>6HS>エクラとかでだいたい230ぐらい。まあどうせバーストされるが)。後ジャンプ~とかもありだが遠Sとか2S、走り込みについてかなり死ねる。半分放置しかないと思うが……。一応後ろ歩きでソルがブリンガーしてきていたらバクステ>2Kが確定はする。トレモではできなくはないが、走り込み2K等は多分捨てないと無理。とはいえソル側のリターンだけの話をすればブリンガーよりもっといいリターンがあるはずで、カイの遠S、ちょい後ろ歩き遠Sとかに対してソル側がアクションを出しているかは見てもいいとは思う。ソル側としてはダウン取ってしまえばいいやとも思ってる可能性はありそうだが。なんだかなあ。

実践だと他の択を意識しながらのダッシュ2K拒否がかなりきつい。

壁割後  遠距離S→届かない。カイ遠Sで勝ち。2Dでch  2S→届かない。カイ遠Sで勝ち。2Dは被ch  5HS→届かない。カイ遠Sで被ch、死。2Dはお互いスカ。ちゃんとお互い最速なら5分。  6HS→届く。なお後ろ歩きでスカる。  リボルバー→届く。カイ遠Sで勝ち。通されるとrc関連でそのまま死にかねない。ワロス。

被覚醒壁割後

単純な空ダJHS→6Pで返せる、Sヴェイパー詐欺、ライドは詐欺れない

滑空JS→6Pで返せない、Sヴェイパー詐欺、ライドは詐欺れない

このあたりか。  ディッパーについては基本的に相手のアクションについてはつぶせる。勝てる技としてはリボルバー、2Kあたり。2Kを引き出せれば遠Sでいい。というかまあ相手が最速行動しかしない前提なら基本的に遠Sで良さそう。いままで5HSを振ってきた人はあまり見たことはない。  まあ後ろ歩き~だとか遅らせ~だとかで結局最速行動はし難いのだが。結局は相手を見て。

ゲームプラン(仮)

ソルのリターンだけを鑑みるとゲージ50orchすると死が見える。 有利フレームを握る手段も豊富かつ、コマ投げ択も絡めたリボルバーrccもある。 リーチ差もあるか……と言われると正直微妙なところ。 比較してカイ側の優れている点は持続が全体的にカイ側が長いので置きについてはカイ側のほうが比較的優秀。とは言えソル側も極端だが6HSを始めに咎める手段はちゃんとある。 カイ側として振る技は正直遠Sをひたすら振る。カイ遠Sに対して2D、6P を振ってくるのであればそこから読み合い………とはいえ結局カイ側が遠S以外別に振りたい技がないので2Dやら6P置きに対して硬直を殴る意識か。

ただ下がるソルの2S置き、ラインを上げる際の2Kが本当に鬼門。 →ソルが超割り切って思いっきり後ろ歩きしている場合に遠S先端を狙うとそのままスカってソル遠Sでの差し替えしを食らう場面が上手い人だとやってきていた。ゲーム的に影縫いがあんまり発生しない仕様っぽいので、思いっきり踏み込むorFD停止を混ぜたフェイント、そのまま後ろを下がらせつつ壁まで追いやるなど冷静さ大事かもしれない。カイ2Sも一考だが、判定とノックバック等があまりにも微妙な性能をしている。 →ver1.24で5HSの判定も強くなったことも踏まえるとスカらせないことを前提に5HSを振るのはあり。結局6Pには負けるが。 ゲージ50あればディッパーも無論あるが、ゲージ差がついたら死がそのまま見える(ソルに限った話でもないが)のでゲージ運用はちゃんとしたい。 走ってくる相手なら5K置きも視野。走ってくるソルに対してカイ遠S自体は有効だが、遠Sの足元の喰らい判定が先行する・低姿勢に当たらない関係もあり、**ソルのダッシュ2Kや2D、ガードを混ぜた前進が本当に辛い。**キレそう。 2K>2Dが-4で済むことと、カイの各種メイン牽制が基本的に足元の食らい判定が伸び気味だったり入れ込むとそれなりに気まずいマイナスフレームを背負うこともあり、相応に辛いところ。前進に対して丁寧に先端を押し付け続ければいいのだが~~と思ったがそうすると後ろ歩きからの差し替えしが辛い展開になる、とネガティブに考えると割とキリがない(全キャラそうだが)。 カイとソルで明確に異なるポイントは間違いなくスタンの有無なので、前進、後退に対して機能させられるかどうか、というのはポイントな気がする。効果が実感しにくすぎるが。

対空については単純に空ダとブリンガーの択が強力。とはいえ対空からリターンが取れれば美味しいので空ダしてくるなら空投げできれば理想。 →ver1.40からブリンガーが投げ確定のフレームや状況が増えた(先端当ては流石に厳しいが突進技はそもそもそういう当て方をするはずである) 正直殴り合いに巻き込まれたら絶対に勝てないので開幕で勝ったらそのまま壁割からポジティブボーナスを得て、ゲージ差をつけて圧殺するのが理想といえば理想。全キャラそうだが。逆にソルに開幕取られると本当にそのまま死ぬ。リスク・リターンをどの程度の取捨選択をするかは場合によりけりだがまずは開幕は調べておくと割と安心する。(これも全キャラそうだが。めんどい!)

ソルがカイの遠Sを対応するなら踏み込み2Kor後ろ下がりスカに遠Sがメイン。どっちも辛い。ヴォルテクス自体は弱体化気味なので一応スタンももうちょっと選択肢として使ってもよいのではなかろうか。 ノーゲージのリターンが増えたことを踏まえると差は広がったような……