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개념 : 특정의 제품카테고리를 지배하는 하나의 제품 또는 프로세스 구조 (사실상의 표준 위치를 차지하고 있는 디자인, 소비자들이 시장에서 가장 선호함)
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예시 : VHS와 베타맥스 시장 경쟁
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지배적 디자인이 결정되면, 생산자와 소비자들은 그 제품을 개발하는 공정의 혁신에 많은 관심을 기울인다.(시장을 독점했으니까!)
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Microsoft의 부상
- PC OS의 지배적 디자인(기존의 1980년엔 kildall이 만든 CP/M이 지배적 OS)
- IBM의 의뢰로 CP/M의 복제품을 만들어 더 개발하여 MS DOS를 만듦
- Windows와 호환이되고, 호환이 되는 소프트웨어들이 많이 출시되면서 지배적인 디자인이 됌
- 수확(익)체증의 법칙 : 시장에서 앞서나가는 기업은 후발기업들과의 격차를 벌리게 되며, 그 격차가 좁혀지기 어렵다는 법칙(빈익빈 부익부)
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그렇다면 왜 지배적인 디자인이 선택되는가?
- Leaning Effects 학습효과
- 사람들이 너 많이 사용할수록 더 많이 사용될 것이고, 더 많은 학습효과가(피드백?)가 이루어져, 더 많은 발전과 개선이 이루어짐
- Network Effects 네트워크 외부성
- 특정 제품 사용자 네트워크가 커질수록 그 가치가 증대하는 현상
- ex) 아이폰 쓰는 사람들이 더 많아지면 아이폰을 사용하기 좋아지는 시대가 올 것임(가치 증가)
- 네트워크 외부성의 영향요소
- 물리적인 네트워크 : 기찻길 ⇒ 기찻길이 많이 깔릴수록 효율굿
- 고객기반(installed base) : 특정 상품의 사용자수
- 보완재 : 광범위한 보완재(호환이 되는)를 보유한 제품은 사용자를 매료시키고, 고객기반을 늘릴수있음
- 정부가 지정하는 경우도 있음 → ex) Tv방송 색상
- 기타 영향요인 ⇒ 기술적 우수성, 전략적 선택을 어떻게하는지에 따라 다름
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시장에서의 실패 요인 (논문)
- 혁신 네트워크로부터의 지원 부족
- 얼리어답터의 사후 구매 태도가 부정적반응
- APPLE Newton, Sony walk man 등등의 예시로 증명
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결과 : 승자가 독식하는 시장
- 자연독과점 : 부익부 빈익빈 현상 초래
- 둘다 비슷하게 가다가 티핑 포인트에서 차이가 확 나기 시작하여 완전한 승자와 완전한 패배자만이 존재하게 됌
- Path Dependence 경로의존 : 초기 값이 최종 결과에 민감하게 달라짐
- 기술이 조금 떨어지더라도 초기에 시장을 선점하여 일정 수준 이상의 고객기반을 확보하면 시장을 지배할 수 있음(초기 시장의 엄청난 영향력의 중요성)
- qwerty 타자기 자판의 사례
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결론 : 승자가 독식하는 시장은 다양한 디자인이 평화롭게 공존하는 시장에 비해 다른 경쟁적 역동성을 보여준다. 기술적 우위를 가진 제품이 항상 승리하는 것이 아니라 성공을 위한 가치의 다양한 측면을 관리하여 전략을 짜는 기업이 승리한다.