개발중인 게임을 테스트플레이하던 기획자가 자신이 겪은 일과 생각한 바를 시간순서(자신이 기획을 추진한 사고의 흐름)에 따라 썼다.

우리 게임에 새 계정을 만들어 레벨 1-20구간을 플레이했다. 레벨 5, 13 때 경험치가 모자라서 추가로 던전을 돌아야 레벨업이 가능했다. 전반적으로 레벨업에 따라 해금되는 기능에 대한 알림이 부족해 튜토리얼을 만드는 것이 시급해 보인다. 튜토리얼을 제공하는 첫 번째 방법으로 레벨업에 따라 해당 기능의 UI를 주변부 딤처리를 통해 포커스하고 팝업 윈도우를 통해 기능을 설명하고 따라해보게 만드는 방법이 있다. 두 번째 방법으로는 이미 개발된 편지와 퀘스트 기능을 활용해 레벨업때마다 해당 기능에 관련된 퀘스트를 주고 진도를 체크하는 방법이 있다. 그러나 편지 시스템을 통해 레벨업 시마다 편지를 주더라도 플레이어 캐릭터가 우편함까지 가서 체크해야 하는 플레이 흐름상 어려움이 있기 때문에 중요 퀘스트에 활용되는 플레이어 머리 위에 직접 배달되는 편지를 활용하는 것이 좋아 보인다. 결론적으로 두 번째 방법이 개발 코스트를 절약할 것이라 전망된다.


결정권자를 위한 보고서

결정권자가 결정을 내리기 위해서는

  1. 무엇을 의사결정해야 하는가
  2. 왜 그것을 결정해야/선택해야 하는가
  3. 그 결정에 따르는 비용은 무엇인가

가 필요하기 때문에 결정권자를 위한 보고문은 위 항목 위주로 정리하고,

  1. 어떤 과정을 통해 그런 의사결정의 필요성(=문제)을 발견하였는가
  2. 기타 조율해야 할 문제는 무엇인가

등은 별도로 빼도록 한다. 아예 빼야 할 수도 있다.

내용을 거의 보존하면서, 결정권자가 GO or STOP을 결정할 수 있는 보고문은 다음과 같다. 내용상 추가된 부분은 로 표기했다.

우리 게임의 초반 레벨업 구간에서 차례대로 해금되는 기능에 대해 플레이어에게 설명이 부족하므로, 알림과 튜토리얼을 줄 필요가 있다. 이 보고서에서 제안하는 개발 방안은 이미 개발된 편지와 퀘스트 기능을 활용하는 것이다. 중요 퀘스트에 활용되는 플레이어 머리 위에 직접 배달되는 편지를 활용해 플레이어의 플레이 흐름을 훼방하지 않고 튜토리얼 기능을 수행할 수 있다. 게임플레이 1팀이 2주간 작업할 필요가 있다. 검토한 대안으로는 레벨업에 따라 해당 기능의 UI를 주변부 딤처리를 통해 포커스하고 팝업 윈도우를 통해 기능을 설명하고 따라해보게 만드는 방법이 있지만, 개발 코스트상의 문제가 있다. 구체적으로는 UI팀이 3주간 작업하며 그 동안 게임플레이 1팀이 수시로 협업할 필요가 있었다.

이상은 우리 게임에 새 계정을 만들어 레벨 1-20구간을 플레이해보면서 검증한 것이다. 비고: 레벨 5, 13 구간에서 경험치가 모자라서 추가로 던전을 돌아야 레벨업이 가능한 문제를 발견, 별도 대응하겠음.

필요없는 내용을 삭제하고 개조식으로 쓰는 경우 다음과 같다.