
멀티 대전 액션
- Unreal 5. Windows. 개인 프로젝트
- 실시간 액션 PvP/PvE
- 루키상 (2025 UNICON)
주요 기술
서버 기반 네트워크 동기화
- 모든 캐릭터의 위치·상태·전투 결과를 서버 권위 기반으로 일관성 있게 유지
- Server RPC, Multicast RPC, Replication, RepNotify 활용
- 체력 동기화
- 서버에서 TakeDamage() 실행 및 Health 감소, OnHealthChanged 브로드캐스트
- 클라이언트에서 RepNotify로 체력바 업데이트
- 델리게이트를 이용한 이벤트 기반 UI 갱신
캐릭터 회전 반응성 개선
- 이유
- 고지연 네트워크 환경에서 캐릭터 회전 지연 발생 → 조작감 저하
- 방법
- 클라이언트 입력 시 서버의 응답을 기다리지 않고 즉시 회전 시작 + 서버로 방향 전송
- 서버 응답 수신 시 자연스럽게 보정
- 효과
- 회전 반응 시간 34% 단축 (1.7s → 1.1s)
- 입력 시 즉각 반응을 통해 조작 반응성 개선
- 단점
- 서버에서 입력과 다른 방향 지정 시 부자연스러운 회전 발생
- 본 게임 특성 상 회전 중 강제 회전 변경 요소 없음
- 실제 플레이 및 시연 시 약간의 지터링만 발생
Server / Client 권한에 종속된 캐릭터 구조 개선
- 이유
- 서버는 보스, 클라이언트는 영웅을 플레이하도록 초기 설계
- 캐릭터 타입 (보스/영웅)과 실행 주체 (Server/Client)가 결합