超雑に考えると最速遠S<後ろ歩き5HS<踏み込み遠S<最速遠Sみたいなじゃんけん いずれもアサルトがついてくると壁割が見えるので最悪そのまま負けうる
直ガポイント 2D>エクラ、6P>エクラ エクラ部分を直ガできるとかなりアツい。意識できるといいかもだが、それだけを意識しすぎてエクラを変に食らうのは避けたい。
ゲームプラン(仮) このゲーム的には比較的おとなしめな攻めとイカれた牽制技の硬直とリターンで戦うキャラ……と思わせてゲージを貯めた瞬間ディッパーを盾にガンガンダッシュをしてくる危険なキャラ 同キャラのため、ゲージ差がつくと露骨に辛くなる場面が増えるのである意味でゲージ運用などは相手のプレイも参考になる。
このキャラ、ルート次第でバーストすると位置入れ替えを許してしまうという欠陥をあまりにも多く抱えすぎている。キレそう。 よくある状況としては 空中くらい時の近S>5HS>アルクをアルクヒット直前でバースト →カイ側としては近S>アルクにすれば位置入れ替えが成立する条件にはならないらしい
空対空時の空ダに合わせてバースト →これなあ……ほぼ無理じゃないかなあ。めちゃくちゃ頑張って空ダ使わず引きずり下ろして近S>アルクとすればワンチャンだが……。 やる側としては画面端付近では空ダを使用しないルートを極力選択したいところ。
ディッパー>8rcc関連のJD>空ダの部分 →これも無理。やってる人少ないが。位置入れ替えを拒否するならコンボルート自体を見直す必要がありそう。そんな状況で8rccすることもないような気がするが。
最強の肘、という通説がある技。
個人的な思想の問題だが、6Pを主軸に本当に技を振るのか?遠S各種の技を潰すならそもそもスカして差し返しとかのほうが割とリターンが高いよなーと割と極端な考えをこれを書いている人間は思っている。無論スカした場合にRCなどの問題や間合い・フレーム的に6Pでないと潰せないなどもあるが、基本的にはリスクのほうがでかいように思っている。
→そう思っていたら全体的に6Pの硬直が増えた。ガード時密着だと最悪ヴェイパーが確定する。
逆に言うとその他無敵技が確定するので振りたくない。このせいで2Pからの暴れつぶしがかなりだるい事になっている。
不利フレームから上半身無敵で勝てうる場合で考慮を本来するべきだと個人的には思う。