
<aside> 💡 Q1: Component-based
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<aside> 💡 Q2: Blueprint 多人协同
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<aside> 💡 Q3: Event system的优先级
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<aside> 💡 - Map Representation 使用点线面的方式来表达设置世界,可以用点线面或者格子的方式表达
Path Finding Path Finding根据生成的表达世界方式寻找到起点和终点之间的连线
Path Smoothing 根据Path Finding生成的路径,重新进行smooth算法,然后获得平滑的结果
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<aside> 💡 可通行的区域就代表着可以走的区域,通过以下条件约束
同时不同的角色对于以上约束都有自己的解释,比如骑兵和步兵的区别
同时设计师还会通过“空气墙” 等来限制玩家的行为
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<aside> 💡
如何表达可以行走的区域? Waypoint,Grid, Nav Mesh等
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