テクスチャとマテリアルを統合し、同じマテリアルを使用するメッシュを結合して、メッシュ数とマテリアルスロット数を削減する機能です。

元のアバターは非アクティブになり、最適化された複製が新しく作成されます。

アバターの機能をできるだけ維持しながら最適化することを目的としているため、衣装やアバターの制作環境によって最適化の度合いが変わる場合があります。

この機能は lilToon では安定して動作します。その他の Shader では Material の結合が完全には動作しない場合があります。

Step 1. ウィンドウを開く

KOBO-KITS → TextureColorKit メニューをクリックします。

Step 2. 最適化するルートを指定する

Optimization / Texture & Material Merge エリアで、アバターのルート GameObject を指定します。配下の有効な SkinnedMeshRendererMeshRenderer が自動的に解析されます。

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Step 3. Atlas プレビューを確認する

Auto 解像度では、できるだけ多くのテクスチャを同じページに配置し、マテリアル統合の効果を優先します。プレビューでページ数、配置されたボックス、standalone 項目を確認します。

各マテリアルのテクスチャ最大解像度と出力解像度を設定することで、生成される Atlas テクスチャのサイズと数を調整できます。

Standalone は、安全性または互換性のために Atlas に含めない項目です。アニメーションでマテリアルが差し替えられる場合、別の UV モードを使用する場合、decal のように専用の UV 変換を使用する場合などが含まれます。除外理由はプレビュー下部で確認できます。

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Step 4. Atlas を生成する

出力フォルダと prefix を確認し、Atlas Bake を実行します。生成されたテクスチャは Texture_atlas、マテリアルは Material_atlas、再構築されたメッシュは Mesh_atlas フォルダに保存されます。

Step 5. Mesh Merge を実行する

Atlas 適用後、Mesh Merge エリアで結合候補を確認します。同じレンダラー設定、ボーン構造、probe 設定を持つ SkinnedMeshRenderer がグループ化されます。

結合可能なグループを実行すると、新しい Merged_* オブジェクトと結合メッシュが作成され、元のレンダラーオブジェクトは非アクティブになります。

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