텍스처와 머티리얼을 병합하고, 같은 머티리얼을 사용하는 메쉬를 병합하여 메쉬 수와 머티리얼 슬롯 수를 줄이는 기능입니다.

원본 아바타는 비활성화되고, 최적화된 복제본이 새로 생성됩니다.

아바타 기능을 최대한 유지하면서 최적화하는 것을 목표로 제작되었기 때문에, 의상이나 아바타 제작 환경에 따라 최적화 정도가 달라질 수 있습니다.

본 기능은 LilToon에서 안정적으로 작동합니다. 기타 Shader에는 Material 병합이 온전히 작동하지 않을 수 있습니다.

Step 1. 창 열기

KOBO-KITS → TextureColorKit 메뉴를 클릭합니다.

Step 2. 최적화할 루트 지정

Optimization / Texture & Material 병합 영역에서 아바타 루트 GameObject를 지정합니다. 하위의 활성 SkinnedMeshRendererMeshRenderer가 자동으로 분석됩니다.

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Step 3. Atlas 미리보기 확인

Auto 해상도에서는 가능한 한 같은 페이지에 많은 텍스처를 배치해 머티리얼 통합 효과를 우선합니다. 미리보기에서 페이지 수, 배치된 박스, standalone 항목을 확인합니다.

각 머티리얼 별 텍스쳐의 최대 해상도와 출력 해상도를 설정하여 생성되는 Atlas 텍스쳐의 크기와 수를 조정할 수 있습니다.

Standalone은 안전 또는 호환성 때문에 아틀라스에 포함하지 않는 항목입니다. 애니메이션으로 머티리얼이 교체되는 경우, UV 모드가 다른 슬롯을 쓰는 경우, decal처럼 별도 UV 변환을 쓰는 경우 등이 여기에 포함될 수 있습니다. 포함되지 않는 이유에 대한 설명은 미리보기 하단에서 확인할 수 있습니다

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Step 4. Atlas 생성

출력 폴더와 prefix를 확인한 뒤 Atlas Bake를 실행합니다. 생성된 텍스처는 Texture_atlas, 머티리얼은 Material_atlas, 재작성된 메쉬는 Mesh_atlas 폴더에 저장됩니다.

Step 5. Mesh Merge 실행

Atlas 적용 후 Mesh Merge 영역에서 병합 후보를 확인합니다. 같은 렌더러 설정, 본 구조, probe 설정을 가진 SkinnedMeshRenderer가 그룹으로 묶입니다.

병합 가능한 그룹을 실행하면 새 Merged_* 오브젝트와 병합 메쉬가 생성되고, 원본 렌더러 오브젝트는 비활성화됩니다.

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