Mesh 3D 오브젝트의 껍데기. 수많은 꼭짓점(Vertex)과 면(Face)으로 이루어진 표면. 캐릭터로 치면 피부와 옷. 뼈대 없이 Mesh만 있으면 움직일 수 없음.

Vertex (버텍스) Mesh를 구성하는 최소 단위인 꼭짓점. Skinning할 때 각 Vertex가 어느 뼈의 영향을 받는지 가중치가 계산됨.

Armature 뼈대 전체를 담는 오브젝트. Blender에서의 명칭. Unity에서는 Skeleton이라고도 부름. Mesh 없이 Armature만 있으면 보이지 않고 움직임만 존재함.

Bone Armature를 구성하는 개별 뼈. Head(시작점)와 Tail(끝점)으로 구성되며 Parent-Child 계층구조로 연결됨.

Rig Armature + Skinning + 제어 구조 전체를 묶어서 부르는 말. "리깅한다"는 것은 Mesh에 뼈대를 심고 연결하는 작업 전체를 뜻함.

Skinning Mesh의 각 Vertex와 Bone을 연결하는 작업. 뼈가 움직일 때 Mesh가 얼마나 따라오는지를 Vertex Weight로 결정함.

Vertex Weight 각 Vertex가 특정 Bone의 영향을 받는 정도. 0~1 사이 값. 1이면 100% 그 뼈만 따라가고, 0.5면 두 뼈의 영향을 반반 받음.

FBX Mesh, Armature, 애니메이션 데이터를 하나의 파일에 담을 수 있는 3D 파일 포맷. Blender → Unity 전송 시 표준처럼 사용됨.

Skeleton Unity에서 Armature를 부르는 말. 구조는 동일하고 툴마다 명칭이 다름.