Skinning 관련
"Automatic Weights가 어떻게 각 Vertex에 가중치를 계산하는지 알아?"
→ 핵심 답변: 뼈와 Vertex 사이의 거리를 기반으로 계산해요. 가까울수록 가중치가 높고, 여러 뼈가 겹치는 영역은 가중치가 분배돼요. 이걸 Vertex Weight라고 하고, 0~1 사이 값이에요.
"Vertex 하나가 여러 뼈의 영향을 동시에 받을 수 있어?"
→ 핵심 답변: 받을 수 있어요. 예를 들어 팔꿈치 Vertex는 위팔 뼈 0.5 + 아래팔 뼈 0.5 이런 식으로 분배돼요. 이게 자연스러운 변형의 핵심이에요.
구조 관련
"Parent-Child 관계랑 Skinning은 어떻게 달라?"
→ 핵심 답변: Parent-Child는 뼈끼리의 관계예요. Skinning은 뼈와 Mesh의 관계예요. 둘 다 없으면 캐릭터가 움직이지 않아요.
"Root 뼈가 왜 중요해?"
→ 핵심 답변: 모든 뼈의 최상위 부모라서 Root가 움직이면 전체가 따라와요. Unity에서 캐릭터 이동할 때 Root Motion이라는 개념이 여기서 나와요.
Vertex Weight를 직접 확인해보기
Cylinder 선택 → Edit Mode → 왼쪽 사이드바에서 Mesh Display → Vertex Group 확인
각 Vertex가 어느 뼈에 얼마나 묶여있는지 숫자로 보여요. Automatic Weights가 어떻게 계산됐는지 실제로 눈으로 확인하는 거예요.
Automatic Weights의 한계
복잡한 캐릭터에서는 자동 계산이 틀리는 경우가 많아요. 그래서 실제 연구/작업에서는 Weight Painting으로 수동 보정해요. 지금 당장 할 필요는 없지만 존재는 알아야 해요.
왜 Mesh가 뼈 안에 있어야 하는가
Automatic Weights는 거리 기반이라서 뼈가 Mesh 밖에 있으면 모든 Vertex가 그 뼈와 멀어져서 가중치 계산이 이상하게 나와요. 우리가 뼈 위치를 Cylinder 안으로 맞춘 이유가 바로 이거예요.