이번주 숙제 더블버퍼링까지 커밋로그를 하나하나씩 순차적으로 내 게임엔진에 적용시킨다.
더블 버퍼링이란 다음 화면을 렌더링할 때 기존 화면을 둔 상태로 뒤에서 다음 화면을 다 그린다음에 기존 화면과 다음 화면을 바꿔서 화면의 깜빡임을 제거하고 부드럽게 보이게 하는 방법이다.
가장 간단한 방법은 총알의 범위(lx,rx,ly,ry)와 몬스터의 범위(lx,rx,ly,ry)를 Application 상에서 쥐고 있다가 총알의 lx,rx,ly,ry가 몬스터의 범위인 lx<?<rx or ly<?<ry를 만족하면 그 때 몬스터 객체를 delete하면 된다. 다만 이건 Collider가 사각형일 때 이야기이고 Collider가 타원형 모양 혹은 곡선이면 좀 더 수학적인 계산이 필요하다. Collider 모양이 달라져도 각 도형들을 데카르트 좌표상으로 옮기고 두 도형의 접점이 존재하는지 확인해서 존재하면 충돌이라고 판정해도 좋을 것 같다.