유니티 프로빌더로 3D 맵 제작 (조현호)
- 문제: 3D 맵을 종이에 평면도로 그릴 수 없어서 설계에 어려움을 겪음
- 평면도 스케치로는 파악하기 힘든 고저차와 입체적 구조를 위해, ProBuilder로 3D 공간을 직접 조형(Prototyping)하며 설계했습니다. 플레이 테스트와 레벨 수정을 동시에 진행하여 기획 의도와 실제 플레이 경험 간의 오차를 줄였습니다.
플레이어 조작감 및 물리 문제 (홍성목)
- 문제: 경사면 이동 시 캐릭터가 뜨거나 미끄러지는 현상
- RayCast로 지면 경사를 감지하여 반대 방향으로 힘을 가해 접지력을 높였습니다.
- 문제: 공격 시 제자리에서 팔만 휘두르는 밋밋한 조작감
- 공격 모션 실행 중 캐릭터를 전방으로 강제 이동시켜 타격감과 액션성을 보완했습니다.
적 AI 이동 및 회전 제어 (손승완)
- 문제: 공격 애니메이션 중 NavMeshAgent가 계속 이동하려 하여 미끄러지는 현상 발생
- 공격 등 특정 상태에서는 agent.isStopped = true로 설정을 변경하고, 회전(updateRotation = false)을 끈 뒤 스크립트에서 직접 Transform을 제어하는 하이브리드 방식을 적용했습니다. 점프 공격 시에는 Agent를 완전히 끄고 포물선 이동 후 재활성화했습니다.
UI 체력바 색상 동기화 오류 및 NPC 하이라이트 적용 (최민호)
- 문제: 체력 회복 시 슬라이더 값은 서서히 차오르는데(Lerp), 색상 계산 로직이 즉시 실행되어 낮은 체력일 때의 색상(붉은색)이 유지되는 현상
- 색상 계산 로직을 SetHealth 함수가 아닌 Update 루프로 이동시켜, 현재 슬라이더의 value 변화에 맞춰 실시간으로 색상이 동기화되도록 수정했습니다.
- 문제: NPC 모델에 하이라이트 적용 시, 단일 Material만 참조하여 일부 파츠만 빛나는 문제
- NPC의 모든 Renderer를 배열로 받아 순회하며 Emission 키워드를 일괄 적용하여 전신이 빛나도록 개선했습니다.
C4D - Unity 텍스처 및 애니메이션 호환 (나디아)
- 문제: C4D의 Redshift 기반 텍스처가 유니티에서 깨지거나, FBX 임포트 시 애니메이션 축이 뒤집히는 현상
- 유니티 PBR 스탠다드에 맞춰 텍스처(Roughness/Normal/Metallic)를 다시 베이킹하고 재정렬했습니다. FBX Export 설정을 유니티에 맞게 조정하고, 휴머노이드가 아닌 모델은 Generic Rig로 설정하여 각 뼈대를 수동으로 매핑했습니다.