TL;DR

  1. 了解Web3玩家的行为偏好,无论是对于优化游戏项目方运营还是调整游戏和收益机制的设计,都非常关键。相比起普通的用户,Web3玩家购买力约为一般用户的4倍,社交影响力为1.2倍,平均游戏总时长约为4倍;
  2. 很多Web3游戏都在想办法通过Tokenomics来延长用户的互动时长和游戏的生命周期,但其实从数据角度来看,从可玩性上入手反而更有可能解决这个问题;
  3. GameFi实现massive adoption的必经之路的第0.5步也许是目标用户的发现和挖掘,只有捋清楚你的目标用户是谁,搞明白谁是你赚取利润的对象,才有谈论破圈的前提。

背景

继上次的增长实验后,在过去的一个多月时间内,我开始了针对GameFi细分领域的增长实验。

为什么选择GameFi作为目标赛道?

首先,GameFi是大家认为最能实现用户massive adoption的领域,**挖掘Web3原生用户和Web2游戏玩家的重叠用户,即Web3玩家,**是一个重要的切入点。

其次,GameFi活跃用户相对较多,且熊市仍然运营的项目方也较多。链上数据显示,过去24小时内的活跃地址数约为20万,目前活跃的GameFi项目方数量为900余个

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虽然相比起整个加密货币市场,GameFi的整体规模还比较小,截至2023年上半年全球GameFi市场的规模约为60亿美元,但GameFi市场的游戏玩法和收益机制吸引了越来越多的玩家参与其中。

了解Web3玩家的行为偏好,无论是对于优化游戏项目方运营还是调整游戏和收益机制的设计,都非常关键。

细分赛道样本

整个GameFi细分领域较多,主要由8个部分组成——用户端聚合器、游戏、多游戏平台/发行商、流动性提供者/金融工具、区块链解决方案提供商、游戏引擎、开发商/工作室和链。

**为了进一步了解Web3玩家的真实用户画像,此次活动选择的抽样项目方都属于游戏领域,**此处援引IOSG对Web3游戏的分类(根据Steam的分类和收入最高的移动游戏类型进行分类),Web3游戏主要分为5个大类: