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게임 플레이 방식(강인구)
게임 진행 방식 : 종횡스크롤식 플레이
조작 방식 : 키보드 조작, 마우스 조작
- A,D 로 좌,우 움직임.
- W,S를 통해 사다리 오브젝트 상호작용(상, 하)
- 사다리 오브젝트와 상호작용 할때는 W, S키 입력에 따라 플레이어의 Y값이 +,-로 변동한다.
- 사다리 오브젝트와 상호작용 할때 스프라이트가 사다리 오르는 스프라이트로 전환이 되고 애니메이션이 실행된다.
- 사다리 오르는 애니메이션의 종료시점은 플레이어 캐릭터가 사다리를 다 오르거나 사다리에서 떨어졌을때로 정한다.
- 레퍼런스 예시 이미지
- S는 바닥에 엎드려 피할 수 있음
- 이때 x 값은 현재 위치 기준으로 1칸, y값은 0.5가 된다.
- 엎드리는 시간은 1초이내 바로 실행된다.
- S키를 누를 경우 엎드리기가 동작한다. 단, 사다리가 아닌 일반 바닥 오브젝트 위일때만 해당 동작이 실행 된다.
- 엎드리기가 동작할때 스프라이트는 엎드리는 스프라이트로 전환이 된다.(애니메이션 동작)
- 자세회복(S키를 손에서 땠을 때)은 1.5초에 걸쳐 진행된다. 이때 무방비 상태가 된다.(자세 회복 하는 애니메이션이 동작한다.)
- 자세회복 동작을 하는 동안은 공격, 이동 상호작용을 실행 할 수 없다.
- S버튼 중에는 공격을 할 수 없다.
- 레퍼런스 예시 이미지
- 스페이스를 통해 점프 할 수 있음
- 점프를 통해 발판 오브젝트 상호작용
- 플레이어의 점프력 y축 2칸
- 점프의 체공 시간은 총 1.5초이다.
- 체공 중에 x 축으로 이동 할 수 있다. 이때 이동 값은 걷는 속도 값과 같다.(1초에 1칸)
- 최대 높이(2칸에 도달하는 시간은 0.8초이다.)
- 점프 키를 클릭시 점프 애니메이션이 재생이 되면서 점프 동작이 실행된다.
- 점프 애니메이션이 종료되는 시점은 플레이어가 바닥 오브젝트 위에 착지 했을때로 정한다.
- 레퍼런스 예시 이미지
- 상호작용
-
공격 / 패링 : 마우스 좌클릭. 마우스 좌클릭시 캐릭터의 애니메이션이 공격 애니메이션으로 변경이 된다.
-
해당 공격 범위에 몬스터가 위치할시 해당 몬스터에게 공격력 만큼의 데미지를 준다.
-
몬스터가 공격을 할때 마우스 좌클릭을 할 시 위의 애니메이션 변화와 함께 공격 범위에 몬스터의 공격이 위치하면 패링이 성공하고,
몬스터는 경직 애니메이션으로 변경과 동시에 경직 시간만큼 공격이나 이동 같은 움직임을 하지 못한다.
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오브젝트 상호작용 : E키 클릭. 상호작용이 가능한 오브젝트의 좌표에 플레이어 캐릭터가 위치하면 E키를 누를지 출력이 되고, E키를 누르면 해당 오브젝트와 상호작용을 한다.
- 예시) 플레이어의 콜라이더와 해당 상호작용 오브젝트의 콜라이더가 충돌시에 OnTrigger 기능을 이용해서 상호작용이 가능하다는 표시(패널 출력)이 되게 한다.
- 만약 구현에 더 좋은 방법이 있다면 리펙토링 가능.
- 캐릭터의 이동속도(타일맵 기준 1칸)
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캐릭터는 1칸(1x1)을 1초안에 움직인다.
-
Shift키+방향키로 즉시 달리기를 할 수 있다.
- 입력 즉시 누른 방향키 방향으로 달리기가 실행이 되고, 달리기 애니메이션이 작동한다.
- 달리기 애니메이션의 종료 시점은 방향키에서 손가락을 뗀 시점으로 정한다.
- 달리기 동작의 종료 시점은 방향키에서 손가락을 뗀 시점으로 정한다.
- 달리기 동작이 중단되었을때 대기 애니메이션으로 즉시 전환된다.
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캐릭터가 달리고 있을 때는 1초에 2칸씩 이동한다.
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달리기 이미지

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캐릭터가 달리기를 취소(키를 손에서 땠을 때)했을 때 멈춰선다.
- 애니메이션 및 행동: 걷기 → 달리기 → 정지 → 걷기(반복)
몬스터와 플레이어의 상호작용은 캐릭터 시스템 기획의 각 문서 내부에서 상세히 다루니 그쪽을 참고
목표
- 미궁의 끝을 클리어 하는 것이 승리 조건.
- 스테이지 승리 조건 : 스테이지 내의 모든 몬스터 토벌
게임 플레이 방식 구상 노트
카메라 이동
스테이지 1 에서 카메라의 위치는 X : 0 , Y : 0에서 시작한다.
보스 스테이지 에서 카메라의 위치는 X : 0, Y : 10에서 시작한다.
웅크리기 키를 클릭하면 현재 카메라의 시점의 Y값이 1이상인 경우, 현재 카메라 시점의 Y값을 기준으로 -1 위치로 이동시킨다.
- 웅크리기 시 카메라의 위치(Y값) = 웅크리기 직전의 카메라 위치(Y값) - 1
- 단, 웅크리기 직전의 카메라의 위치가 n, 0인 경우 카메라의 시점은 변화가 없다.
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