패링 시스템
몬스터의 공격오브젝트(워리어 타입의 검 오브젝트의 콜라이더, 포격 타입의 탄도체 콜라이더)와 플레이어의 무기 콜라이더가 충돌할 때 패링 조건 충족.(마우스 우클릭)
- 근거리 패링은 몬스터의 검 오브젝트의 콜라이더와 플레이어의 무기 오브젝트의 콜라이더가 충돌시에 패링 조건 충족
- 원거리 패링단계(도탄시스템)
- 원거리 타입 몬스터의 투사체 발사 → 3초동안 사거리 3칸 이동
- 투사체 이동경로에서 플레이어의 무기 오브젝트의 콜라이더가 투사체 오브젝트의 콜라이더와 충돌 → 투사체 콜라이더의 벡터 방향이 반대로 전환(패링 판정)
- 투사체 오브젝트의 진행 방향이 몬스터를 향한 거리만큼 이동 → 몬스터의 콜라이더와 투사체 오브젝트 콜라이더의 충돌 → 몬스터 경직 판정, 약점 노출(패링된 투사체와 최초 접촉하는 몬스터)
- 플레이어는 2. 직후에 원거리 몬스터를 향해 접근 가능.
이 타이밍이(플레이어의 공격 모션(콜라이더)과 몬스터의 공격 모션(콜라이더)이 같을 때)맞게 되면 패링이라 한다.
- 패링시 실행될 프로세스
- 공격을 시도한 몬스터는 1.5초간 경직상태로 상태가 전환이 되고 약점을 노출한다. (스프라이트 애니메이션 전환, 몬스터 공통)
- 패링을 한 플레이어는 2초간 몬스터의 약점을 공격할 수 있다. 이때 약점에 들어가는 데미지 계산은 몬스터 체력 감소 수치의 1.5배만큼 적용된다.
- 패링후 데미지 계산식=(몬스터의 체력-플레이어의 공격력)X1.5
- 특정 시간 경과마다 엘리트/보스몹은 필살기사용 ← 패링 불가
- 필살기 사용 3초전부터 3초 동안 전조증상 발현 →탄도 발사대가 진동하는 애니메이션
- 약점 유효 시간 3초가 지나면 약점은 다음 약점이 활성화 될 까지 다시 비활성화 된다.(약점 노출 스프라이트 애니메이션에서 기본 애니메이션으로 전환)