게임소프트웨어 3팀 조현호 최종 보고서
게임 기획 (Game Design)
저는 팀의 메인 기획자로서 프로젝트의 방향성을 제시하고, 차별화된 세계관과 시스템을 설계하여 팀의 개발 목표를 명확히 설정했습니다.
메인 컨셉 및 세계관 구축
- 대립 구도 (Sugar vs. Zero Sugar) : '달콤한 디저트 왕국'과 이를 위협하는 '제로 슈가 바이러스'라는 독창적인 대립 테마를 기획했습니다.
- 시놉시스 : 마녀가 만든 '사탕 코어'가 오염되어 디저트들이 흉폭해졌다는 설정을 도입, 플레이어가 마을의 코어를 정화하는 명확한 동기를 부여했습니다.
- 장르 선정 : 3D 캐주얼 액션 (Casual Soul-like) 장르를 채택. 귀여운 로우 폴리(Low-poly) 그래픽 속에 '공격-회피-스태미나 관리'라는 소울라이크의 묵직한 전투 메커니즘을 결합했습니다.
MVP 및 시스템 기획
- 타당성 분석 (Feasibility) : 한정된 개발 기간을 고려하여 '오픈월드' 대신 '스테이지 방식'을 택하는 등 현실적인 MVP(최소 기능 제품) 범위를 설정했습니다.
레벨 디자인 (Level Design)
플레이어의 성장 곡선과 스토리 진행을 고려하여, **선형적 구조(Linear Structure)**의 스테이지 레벨 디자인을 기획하고 맵을 직접 제작했습니다.
스테이지 구성 및 테마
- 튜토리얼 - 마을 맵
- 마녀의 영향이 미치지 않은 평화로운 시작 지점
- 도넛 컨셉
- 촌장 NPC와의 상호작용(
E키) 및 조작법 습득을 위한 안전 구역
- 스테이지 1 - 던전 맵
- 사탕 코어에 의해 오염된 첫 번째 전투 지역
- Enemy : 젤리 슬라임, 지렁이 젤리(왕꿈틀이) 등
- 스테이지 2 - 보스 맵
- 심화된 난이도의 두 번째 전투 지역
- 생크림 케이크 컨셉
- Boss : 초코 골렘
스크럼 마스터 (Scrum Master & PM)
기획뿐만 아니라 스크럼 마스터로서 애자일(Agile) 프로세스를 주도하며, 효율적인 협업 환경을 조성했습니다.
협업 및 일정 관리 (Notion)