언리얼 에디터

  1. Content
    1. OhMyEgg
      1. AI
      2. Character
      3. GameFramework
      4. Maps
      5. Item
      6. Skill
      7. UI
    2. 에셋들…
    3. Sounds
      1. BGM (= 브금)
        1. BGM_AI_sdfdf.wav (네이밍 컨벤션 지키기)
      2. SFX (= 효과음)
        1. SFX_Character_sdfsdf.wav

C++ 폴더구조

  1. EG
    1. Source
      1. EG
        1. Private
        2. Public
          1. AI
          2. Character
          3. GameFramework
          4. Item
          5. Skill
          6. UI
        3. EG.h, EG.cpp
        4. EGLog.h, EGLog.cpp

모듈 구분은.. 일단 생략.. 프로토타입 먼저 해보자. 굳이 사이즈가 작은데 필요한가?

공격시 서버,클라 동기화 네트워크 렉 고려 보정(dedicateX에서 썼던 방법)

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