프로젝트 결과물에 대한 완성도 평가

이름 평가 점수 (10점) 평가 점수 사유
임예슬 10점 출시를 목표로 했던 프로젝트였던 만큼, 실제 출시가 가능할 수준의 완성도를 갖춘 개발을 할 수 있어서 만족스러웠습니다.
손채민 10점 초기 기획 단계에서 설정한 ‘완성도 높은 게임’이라는 방향성을 팀원 모두가 끝까지 유지한 덕분에, 결과물 또한 그 목표에 부합하는 수준으로 완성되어 매우 만족스럽습니다
김경민 10점 출시 경험을 쌓기 위한 완성도가 높은 게임을 만들어보자는 목표로 시작하였고,
처음 목표는 달성하고도 남을 정도의 결과물이 나와서 만족스럽습니다.
신희승 10점 팀원들과 개발 일정을 정하면 일정에 맞추어서 기간내에 작업을 완료했던 것이 목표했던 결과물을 이끌어 낼수 있었던거같아서 좋았습니다.

개인 또는 우리 팀이 잘한 부분과 아쉬운 점, 느낀점, 성과

이름 내용
임예슬 팀원들이 각자의 역할을 책임감 있게 수행해 준 덕분에 개발 일정을 잘 맞출 수 있었고, 그 결과 유저 피드백 기간을 충분히 확보할 수 있었습니다.
이를 통해 다양한 피드백을 받아 사용자 중심의 개선 작업을 집중적으로 진행할 수 있었습니다.
짧은 기간 내에 완성도 높은 결과물을 만들기 위해 집중하다 보니, 다른 방치형 게임에 비해 콘텐츠가 다소 부족한 점은 아쉬움으로 남습니다.
손채민 전체적으로 코드의 확장성과 유지보수성이 높도록 구조화된 점은 우리 팀의 큰 강점이라고 생각합니다. 반면, 게임의 타격감이 부족해 시각적 재미가 다소 떨어졌다는 점은 아쉬움으로 남습니다.
이러한 경험을 통해 기능 구현뿐만 아니라 사용자 경험(UX) 요소의 중요성도 함께 고려해야 한다는 점을 배울 수 있었습니다.
김경민 초기 기획부터 완성도 높은 기본적인 방치형 게임을 만들어 보자는 목표로 개발했기 때문에 목표에 부합하게 빠른 프로토타입을 완성한 뒤 많은 유저 테스트를 통해 많은 버그들을 잡을 수 있었던 부분이 굉장히 좋은 방향성이었던거 같습니다. 하지만 유저 테스트에서 나온 게임의 타격감, 컨텐츠 부족 등의 게임을 재밌게 만들어 주는 요소가 부족한 점은 아쉽게 느껴집니다.
신희승 처음 기획단계에서 체계적으로 개발일정을 정해놓고 개발에 착수해서 1차 개발이 빨리 이루어져 유저 테스트 기간을 좀 여유롭게 가질수 있어서 유저 피드백을 받으며 버그를 수정하는 과정에 있어서 좀더 완성도 높은 결과물을 이끌어 낼수 있었다고 생각합니다.
다른 방치형 게임보다는 컨텐츠가 떨어진다는 유저 피드백이 있어서 기간이 좀더 길었다면 컨텐츠를 풍부하게 넣을수 있었을것같다는 아쉬움이 있지만 그래도 팀원과의 협업을 통해 이정도 결과물을 냈다는것에 만족스럽습니다.

프로젝트 개선점/보완할 점

이름 내용
임예슬 반복적인 전투 구조와 단조로운 성장 루트로 인해 플레이 피로도가 발생하며 일부 콘텐츠의 밸런스 조정도 필요합니다.
향후 다양한 성장 빌드와 전략적 선택지를 추가해 게임의 깊이와 재미를 보완할 필요가 있습니다.
손채민 전체적인 게임의 완성도는 높았지만, 다른 방치형 게임들과 비교했을 때 우리 게임만의 차별화된 매력 요소가 부족한 점은 아쉬웠습니다. 또한, 방치형 게임의 특성상 지속적으로 플레이할 수 있는 콘텐츠의 양과 다양성이 중요한데, 제공되는 콘텐츠가 다수 부족했던 점은 보완이 필요한 부분입니다.
김경민 기본적인 방치형 게임을 만들어 보자는 것이 목표였기에 다른 방치형 게임과 차별화 요소가 없이 흔한 양산형 게임의 느낌이 드는 부분, 절대적인 컨텐츠 양이 부족한 부분을 개선하고 싶습니다.
신희승 컨텐츠를 추가해서 좀더 유저들에게 재미요소를 더 부여해주면 좋겠다는 생각이 들었습니다.
스테이지를 진행하면서 몬스터의 벨런스를 조절과 다른 컨텐츠들에서의 보상요소들을 좀 더 추가해야 할것같습니다.

기술적 의사결정

ex) 레벨 디자인/타워 레벨 업그레이드 데이터 관리/ScriptableObject 활용/에디터 친화적 및 유지보수 확장성 뛰어나 코드와 데이터 분리로 구조가 깔끔함

이름 요구사항 선택지 선택한 기술 및 구현 방법 선택 이유 및 근거
임예슬 UI 이벤트 처리 인스펙터 수동 등록
개별 스크립트
공통 UI 이벤트 핸들러 UIEventHandler에서 이벤트 인터페이스 통합 구현 + Action 델리게이트로 런타임 바인딩 UI 중복 코드 최소화
런타임 바인딩 지원
기능 확장 용이
손채민 유저 데이터 분석 Unity Analytics,
Firebase Analytics Unity Analytics 를 통해 커스텀 이벤트 전송 → Funnel을 통해 유저 이탈율 분석 Unity와의 호환성과 사용 편의성이 높음. Unity 내부에서 바로 설정하고 활용할 수 있어 개발 효율성을 높일 수 있었음.
김경민 오프라인 알림 시스템 Firebase Cloud Messaging, Local Notification,
커스템 AlarmManger 구현 Unity Android Local Notification API 사용하여 오프라인 알림 구 서버 없이도 기기 자체에서 푸시 예약이 가능
Firebase 같은 외부 서비스 없이 무료로 구현 가능
앱이 종료되어도 OS 차원에서 알림 예약이 유지됨
Andriod 13 이상 권한 요청을 별도로 처리하여 최신 기기 대응이 가능함
신희승 Firebase 서버 구축 Firebase,
Railway,
Node.js,
Dbeaver Dbeaver에서 테이블 생성 및 데이터 적재 → Node.js 를 통해 API 생성 → POST 형식으로 Unity에 JSON 형식의 데이터 제공 시트를 사용하면 수동으로 반영해야 하는 번거로움과 데이터 버전관리에 어려움이 있음
서버에서 데이터를 통합으로 관리함으로써 Unity 클라이언트는 항상 최신 데이터를 API 를 통해 받아올수 있음
게임 배포 이후에도 서버 데이터를 수정하면 바로 반영됨으로 클라이언트 수정없이 콘텐츠 수정 및 밸런스 패치 가능

프로젝트 팀 구성 및 역할

이름 담당 업무
임예슬 UI, 방치 보상, 스탯 업그레이드, 프로필/프레임
손채민 인벤토리, 퀘스트, 튜토리얼, 스테이지 진행
김경민 플레이어, 애너미 및 전투, 던전, 스킬, 광고, 알람
신희승 구글로그인, Firebase 서버, 장비