이름 | 평가 점수 (10점) | 평가 점수 사유 |
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임예슬 | 10점 | 출시를 목표로 했던 프로젝트였던 만큼, 실제 출시가 가능할 수준의 완성도를 갖춘 개발을 할 수 있어서 만족스러웠습니다. |
손채민 | 10점 | 초기 기획 단계에서 설정한 ‘완성도 높은 게임’이라는 방향성을 팀원 모두가 끝까지 유지한 덕분에, 결과물 또한 그 목표에 부합하는 수준으로 완성되어 매우 만족스럽습니다 |
김경민 | 10점 | 출시 경험을 쌓기 위한 완성도가 높은 게임을 만들어보자는 목표로 시작하였고, |
처음 목표는 달성하고도 남을 정도의 결과물이 나와서 만족스럽습니다. | ||
신희승 | 10점 | 팀원들과 개발 일정을 정하면 일정에 맞추어서 기간내에 작업을 완료했던 것이 목표했던 결과물을 이끌어 낼수 있었던거같아서 좋았습니다. |
이름 | 내용 |
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임예슬 | 팀원들이 각자의 역할을 책임감 있게 수행해 준 덕분에 개발 일정을 잘 맞출 수 있었고, 그 결과 유저 피드백 기간을 충분히 확보할 수 있었습니다. |
이를 통해 다양한 피드백을 받아 사용자 중심의 개선 작업을 집중적으로 진행할 수 있었습니다. | |
짧은 기간 내에 완성도 높은 결과물을 만들기 위해 집중하다 보니, 다른 방치형 게임에 비해 콘텐츠가 다소 부족한 점은 아쉬움으로 남습니다. | |
손채민 | 전체적으로 코드의 확장성과 유지보수성이 높도록 구조화된 점은 우리 팀의 큰 강점이라고 생각합니다. 반면, 게임의 타격감이 부족해 시각적 재미가 다소 떨어졌다는 점은 아쉬움으로 남습니다. |
이러한 경험을 통해 기능 구현뿐만 아니라 사용자 경험(UX) 요소의 중요성도 함께 고려해야 한다는 점을 배울 수 있었습니다. | |
김경민 | 초기 기획부터 완성도 높은 기본적인 방치형 게임을 만들어 보자는 목표로 개발했기 때문에 목표에 부합하게 빠른 프로토타입을 완성한 뒤 많은 유저 테스트를 통해 많은 버그들을 잡을 수 있었던 부분이 굉장히 좋은 방향성이었던거 같습니다. 하지만 유저 테스트에서 나온 게임의 타격감, 컨텐츠 부족 등의 게임을 재밌게 만들어 주는 요소가 부족한 점은 아쉽게 느껴집니다. |
신희승 | 처음 기획단계에서 체계적으로 개발일정을 정해놓고 개발에 착수해서 1차 개발이 빨리 이루어져 유저 테스트 기간을 좀 여유롭게 가질수 있어서 유저 피드백을 받으며 버그를 수정하는 과정에 있어서 좀더 완성도 높은 결과물을 이끌어 낼수 있었다고 생각합니다. |
다른 방치형 게임보다는 컨텐츠가 떨어진다는 유저 피드백이 있어서 기간이 좀더 길었다면 컨텐츠를 풍부하게 넣을수 있었을것같다는 아쉬움이 있지만 그래도 팀원과의 협업을 통해 이정도 결과물을 냈다는것에 만족스럽습니다. |
이름 | 내용 |
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임예슬 | 반복적인 전투 구조와 단조로운 성장 루트로 인해 플레이 피로도가 발생하며 일부 콘텐츠의 밸런스 조정도 필요합니다. |
향후 다양한 성장 빌드와 전략적 선택지를 추가해 게임의 깊이와 재미를 보완할 필요가 있습니다. | |
손채민 | 전체적인 게임의 완성도는 높았지만, 다른 방치형 게임들과 비교했을 때 우리 게임만의 차별화된 매력 요소가 부족한 점은 아쉬웠습니다. 또한, 방치형 게임의 특성상 지속적으로 플레이할 수 있는 콘텐츠의 양과 다양성이 중요한데, 제공되는 콘텐츠가 다수 부족했던 점은 보완이 필요한 부분입니다. |
김경민 | 기본적인 방치형 게임을 만들어 보자는 것이 목표였기에 다른 방치형 게임과 차별화 요소가 없이 흔한 양산형 게임의 느낌이 드는 부분, 절대적인 컨텐츠 양이 부족한 부분을 개선하고 싶습니다. |
신희승 | 컨텐츠를 추가해서 좀더 유저들에게 재미요소를 더 부여해주면 좋겠다는 생각이 들었습니다. |
스테이지를 진행하면서 몬스터의 벨런스를 조절과 다른 컨텐츠들에서의 보상요소들을 좀 더 추가해야 할것같습니다. |
ex) 레벨 디자인/타워 레벨 업그레이드 데이터 관리/ScriptableObject 활용/에디터 친화적 및 유지보수 확장성 뛰어나 코드와 데이터 분리로 구조가 깔끔함
이름 | 요구사항 | 선택지 | 선택한 기술 및 구현 방법 | 선택 이유 및 근거 |
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임예슬 | UI 이벤트 처리 | 인스펙터 수동 등록 | ||
개별 스크립트 | ||||
공통 UI 이벤트 핸들러 | UIEventHandler에서 이벤트 인터페이스 통합 구현 + Action 델리게이트로 런타임 바인딩 | UI 중복 코드 최소화 | ||
런타임 바인딩 지원 | ||||
기능 확장 용이 | ||||
손채민 | 유저 데이터 분석 | Unity Analytics, | ||
Firebase Analytics | Unity Analytics 를 통해 커스텀 이벤트 전송 → Funnel을 통해 유저 이탈율 분석 | Unity와의 호환성과 사용 편의성이 높음. Unity 내부에서 바로 설정하고 활용할 수 있어 개발 효율성을 높일 수 있었음. | ||
김경민 | 오프라인 알림 시스템 | Firebase Cloud Messaging, Local Notification, | ||
커스템 AlarmManger 구현 | Unity Android Local Notification API 사용하여 오프라인 알림 구 | 서버 없이도 기기 자체에서 푸시 예약이 가능 | ||
Firebase 같은 외부 서비스 없이 무료로 구현 가능 | ||||
앱이 종료되어도 OS 차원에서 알림 예약이 유지됨 | ||||
Andriod 13 이상 권한 요청을 별도로 처리하여 최신 기기 대응이 가능함 | ||||
신희승 | Firebase 서버 구축 | Firebase, | ||
Railway, | ||||
Node.js, | ||||
Dbeaver | Dbeaver에서 테이블 생성 및 데이터 적재 → Node.js 를 통해 API 생성 → POST 형식으로 Unity에 JSON 형식의 데이터 제공 | 시트를 사용하면 수동으로 반영해야 하는 번거로움과 데이터 버전관리에 어려움이 있음 | ||
서버에서 데이터를 통합으로 관리함으로써 Unity 클라이언트는 항상 최신 데이터를 API 를 통해 받아올수 있음 | ||||
게임 배포 이후에도 서버 데이터를 수정하면 바로 반영됨으로 클라이언트 수정없이 콘텐츠 수정 및 밸런스 패치 가능 |
이름 | 담당 업무 |
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임예슬 | UI, 방치 보상, 스탯 업그레이드, 프로필/프레임 |
손채민 | 인벤토리, 퀘스트, 튜토리얼, 스테이지 진행 |
김경민 | 플레이어, 애너미 및 전투, 던전, 스킬, 광고, 알람 |
신희승 | 구글로그인, Firebase 서버, 장비 |