경영에서 특수한 바를 이용해서 선택을 통해서 그 바를 채우고 바를 채우면 특수한 선택지가 나오고 그 선택지를 선택하면 특수한 효과나 선택지 해금 의 효과 부여, 경영 선택지에서 일정 수 이상 선택을 하면 새로운 선택지가 나오는 구조
기획의도 : 1. 유저가 스테이지를 클리어를 위한 목적성을 가지고 플레이하게 하기위함
- 현재 경영 쪽은 전투에서 사용할 자원을 생성하고, 전투에서 사용할 선택지를 강화하는 수준에 머물러 있다. 경영의 제한된 역할을 확장 시키기 위함
- 유저에게 경영에서의 선택이 단순하고 단조롭지만 이러한 선택들이 모여서 하나의 커다란 사건을 불러온다는 느낌을 주고 싶음
- 단순한 선택을 하는 경영에서 진행 상황에 따른 변화를 느낄 수 있게 하기 위한 시스템이 필요
- 선택의 연속으로 유저가 자신의 진행도를 체크 할 수 있다.
- 특수한 보상으로 유저가 플레이가 달라지는 경험을 하고, 희소성 있는 것을 얻었다는 만족감을 느끼게 하고 싶다.
- 경영에서는 게임이 진행된다는 느낌을 가지기 어려운데, 나의 선택들이 게임이 진=행된다는 피드백을 확실히 주고 싶다.
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규칙
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스테이지 별 해금 스토리
- 스토리는 총 10 가지 스토리로 이루어져 있다.
- 스토리는 각 2가지 결과를 가지고 유저는 2개 중 하나를 선택 할 수 있다.
- 1 스테이지 : 1번, Story_01
- 2 스테이지 : 2번,Story_02
- 3 스테이지 : 3번,Story_03
- 4 스테이지 : 4번,Story_04
- 5 스테이지 : 5번 ,Story_05
- 6 스테이지 : 6번 ,Story_06
- 7 스테이지 : 7번 ,Story_07
- 8 스테이지 : 8번 ,Story_08
- 9 스테이지 : 9번 ,Story_09
- 10 스테이지 : 10번 ,Story_10
- 스테이지의 스토리 결과를 다 보지 못한 상태로 스테이지를 클리어 하면
- 해당 스토리 라인을 다음 스테이지로 넘어 간다.
- 이전 스테이지의 게이지 바도 넘어가야 한다.
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시스템 씬 : 경영 씬
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게이지 바
- 시간의 흐름을 나타냄
- 게이지 바가 차는 방법
- 유저가 몇 번의 선택을 하였는가? 를 체크해서 바를 채우고
- 처음 4개 나오는 선택지(자원 선택지 나올때)는 카운트 하지 않는다.
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게이지 바가 전부 충전 되었을 때
- 스토리 카드가 나온다.
- 스토리 카드는 아무 효과가 없다.
- 클릭 하면 결과 카드로 넘어 간다.
- 스토리 카드 다음으로 나오는 결과 카드 2장은 정해져 있다.
- 2장의 결과 카드가 나온다.
- 결과 카드를 선택하면 임무를 부여한다.
- 전투 혹은 경영에서 임무를 완수 할 수 있다.
- 전투 혹은 경영에서 임무를 완수하고 특별한 보상을 받는다.