(이전 예진이 부분이랑 겹칠거같음)
사용자가 스마트폰 카메라로 QR을 스캔하면,
Unity 내부에 구현된 QRCodeScanner.cs
스크립트가 실시간으로 웹캠 프레임을 받아 처리하게 됩니다.
이때 ZXing이라는 라이브러리를 활용해 QR에 담긴 텍스트를 디코딩하게 되고요,
그 안에는 JSON 형식의 위치 좌표 데이터가 들어있습니다.
이 좌표정보는 IndoorNav.cs
로 전달되어 경로 탐색의 시작점으로 사용됩니다.
g(n) = 시작점 → 현재 노드까지의 실제 비용
h(n) = 현재 노드 → 목표까지의 예상 비용
을 합산한 f(n) = g(n) + h(n) 을 최소로 하는 경로를 탐색한다.
✅ 장점: 최단경로 보장, 비교적 단순 구현
✅ 단점: 맵이 크거나 장애물이 많으면 탐색량이 급격히 늘어난다.
이때 우리는 휴리스틱함수의 4방향 탐색인 맨허튼 방식을 사용해 알고리즘에 적용함. 이때 맨허튼 방식인 격자(grid) 기반 환경에서 주로 사용된다.
📌 핵심 메시지:
“대규모 실내 공간과 사용자 경험을 고려해, 더 효율적이고 자연스러운 경로 탐색 알고리즘으로 발전시킬 계획입니다.”