이 포트폴리오는 전체 화면을 기준으로 제작되었습니다.

여러 게임을 개발하며 단순한 기능 구현을 넘어서,
플레이어가 직접 재미를 느낄 수 있는 시스템을 만드는 것에 집중해왔습니다.
앞으로도 많은 사람들이 몰입하고 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 제 목표입니다.
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Unity
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GitHub
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C#
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Name | 김재원
Birth date | 2009년 2월 26일
High school | 경북소프트웨어마이스터고등학교
2025.03 ~
middle school | 풍천 중학교
2021.03 ~ 2024.12
Email | kimjeawon090226@gmail.com
Phone | +82 10 7772 5474
School Profile | 2303김재원
Github | otap0226
Tistory | otap0226
Velog | @otap0226

뜻 : Fight + Card
카드게임 기반 액션 전투 게임 2026.4 ~ 2026.7
팀구성 : 카드 시스템 개발, 카드 디자인
기획, UI 개발 및 UI 디자인
맵 개발 및 맵 디자인
플레이어 시스템 개발
멀티 시스템 개발, 플레이어 보조
Tistory 자세한 기획 설명
Github
https://github.com/kimu3chan/Ficarht
기술 스택
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Unity
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GitHub
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C#
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Blender
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카드 시스템 시연 영상
기존 카드게임은 대부분 턴제 방식으로 진행되어 플레이어가 자신의 턴을 기다리는 시간이 발생합니다. 그로 인해 게임 흐름이 끊기고, 몰입도가 떨어질 수 있다고 판단했습니다.
이 아이디어를 바탕으로 카드 전략과 실시간 액션 전투가 결합된 PvP 전략 액션 게임 Ficarght를 개발했습니다.
카드의 종류는 캐릭터 카드, 스킬 카드, 버프 카드, 함정 카드로 구성되어 있습니다.
카드 시스템 개발 & 카드 디자인
카드 시스템의 핵심은 전투 전 전략적인 덱 구성과 실시간 전투의 긴장감을 자연스럽게 연결하는 것이었습니다.
기존 턴제 카드게임은 자신의 턴이 아닐 때 대기 시간이 길어 몰입이 끊기는 경우가 많다고 느꼈습니다. 이를 개선하기 위해, 제한 시간 안에 카드를 배치하고 이후 즉시 실시간 전투로 전환되는 구조를 설계했습니다.
플레이어는 매 턴마다 캐릭터 카드, 버프 카드, 스킬 카드를 지급받고, 제한 시간 동안 자신만의 전략에 따라 덱 슬롯에 배치합니다. 상대방의 배치는 공개되지 않기 때문에 심리전 요소도 함께 작동하도록 구성했습니다.
준비 시간이 종료되면 양측의 카드가 공개되고, 선택한 캐릭터가 실제 전투에 돌입합니다. 버프 카드는 전투 시작과 동시에 즉시 적용되며, 스킬 카드는 전투 중 직접 사용 가능합니다.
이를 통해 단순한 카드 배치가 아닌, 전략적 선택이 곧 액션 전투의 결과로 이어지는 구조를 구현하고자 했습니다.
프로젝트 팀 내에 3D 디자이너가 없는 상황이었고, 기존 에셋은 포커 카드나 현대적인 카드 디자인 위주였기 때문에 게임의 분위기와 맞지 않는 문제가 있었습니다.
게임의 전체 컨셉이 중세 판타지 PvP 전투였기 때문에, 직접 카드 디자인 작업을 진행했습니다.
카드 외형은 중세 느낌이 나도록 테두리, 질감, 문양을 직접 구성했으며, 캐릭터 카드 / 버프 카드 / 스킬 카드가 직관적으로 구분될 수 있도록 시각적인 차별화를 주었습니다.
또한 플레이어가 전투 전 짧은 시간 안에 빠르게 정보를 파악해야 했기 때문에, 가독성을 고려한 UI 배치와 카드 정보 전달 방식에도 집중했습니다.
단순히 예쁜 카드가 아니라, 실제 플레이 흐름에서 빠르게 판단할 수 있는 카드 디자인을 목표로 제작했습니다.
카드마다 전투 스타일과 전략이 달라질 수 있도록 약 20종 이상의 카드 데이터를 직접 설계하고 구성했습니다.
각 카드에는 공격력, 체력, 스킬 효과, 버프 수치, 코스트 등의 정보를 개별적으로 설정했으며, 단순 수치 차이만이 아닌 플레이 방식 자체가 달라지도록 밸런스를 구성했습니다.
예를 들어 일부 캐릭터 카드는 높은 체력과 근접 전투에 특화되어 있고, 일부 스킬 카드는 순간적인 폭딜이나 군중 제어에 초점을 맞추는 등 카드 간 역할 차별화를 주었습니다.
또한 카드 데이터를 ScriptableObject 기반으로 관리하여, 새로운 카드 추가나 수치 조정 시 코드 수정 없이 데이터만으로 관리할 수 있도록 구현했습니다. 이를 통해 반복적인 밸런스 테스트와 유지보수가 훨씬 효율적으로 이루어질 수 있었습니다.
2025.10 SW소프트웨이브 작품 전시
2026.01 경북소프트웨어마이스터고 레벨업 프로그램 5등