AI要約

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概要

社内プレイテスト(約 77 分)。開発中タイトルの序盤チュートリアルを 1 名が実際に操作し、もう 1 名(開発担当)が横でバグ修正・仕様解説を行いながら進行。ゲーム進行は概ね可能だったものの、「UI 表示崩れ → レシピ要件の欠落」「チャレンジ(クエスト)条件と実プレイの不整合」が連鎖してストップする場面が多発。後半はチュートリアルの分かりやすさ・クラフト階層の深さ・ギア比の教え方などデザイン面のディスカッションが中心になった。


起こった主な事象(時系列抜粋)

# 時間帯 事象
1 00:00–01:30 テスト端末・給電準備、画面キャプチャ開始。基本操作を確認しつつ石・木材収集、インベントリ/クラフト UI を開く。
2 04:30 前後 クラフト一覧 UI が重なり、必要素材(麻縄)が表示されない → その場で UI グループのレイヤー設定を修正し、ホットリロード。
3 08:00 前後 石のつるはしを作ってもチャレンジが進行しない。原因:レシピから木材要件を外したことに伴いチャレンジ側が未更新。→ プレイヤーに再クラフトさせて一時回避。
4 10:30 前後 木の風車を設置し篩(ふるい)を動力化。ここでチャレンジが「亜鉛を入手」にならず停止。原因:アイテム名「亜鉛」と「亜鉛鉱石」の混同。→ マスターを即編集・デプロイして再試行。
5 15:00–25:00 キャンプファイア・レンガ・窯(かま)をクラフト。レシピ解放フラグ漏れで粘土採掘チュートリアルが発火せず再度停止。
6 40:00 前後 ギア比/大歯車と小歯車を組み合わせる操作で迷う。遠心分離機のエネルギー不足→ギア配置をやり直し解決。
7 51:00 以降 プレイヤー感想ヒアリング。「クラフトが3–4階層を超えると目的を見失いがち」「歯車同士を噛み合わせる概念がチュートリアルだけでは伝わらない」等のフィードバック。

抽出された課題

  1. UI/UX
  2. チャレンジ進行管理
  3. チュートリアル設計
  4. ゲームバランス
  5. デバッグ/翻訳

その場で試した/提案された解決策

カテゴリ 対応・アイデア
UI 重なり レイヤー順修正で応急対応。
チャレンジずれ マスターデータ即修正・再デプロイ。レシピ変更時に自動検証スクリプトを挟む案。
レシピ可視化 機械 UI 内にレシピボタンを置く、もしくはホットキーでオーバーレイ表示。
歯車チュートリアル Minecraft Create MOD のような短尺デモ動画/GIFをゲーム内で再生する案。
早期自動化 亜鉛入手直後に簡易採石機レシピを解放し、手作業負荷を軽減。
資源供給量 無限採掘機を有限ストック制(満タンで停止)にする試作案。

ネクストステップ(タスク一覧)

  1. データ整合