Xsens Suit -> Xsens Client Model -> Xsens Unity Live Animation Model
	3가지 변환을 거치게 됨
	
	1 -> 2의 경우    1번이 움직일 때 센서의 데이터를 전달, 
	                 2번이 받은 센서 데이터를 베이스로 JointNumber에 해당된 관절을 움직여줌

	2 -> 3의 경우    2번이 관절을 움직인 데이터를 전달(휴머노이드로 변환하여 전송)
	                3번이 받은 휴머노이드 데이터를 모델 Avatar에 적용하여 움직임

	1 -> 2로 가는 센서 데이터 전송
	
	2에서 센서 데이터를 관절 데이터로 변환하는 함수
		    관절 데이터를 Unity 휴머노이드로 변환하는 함수
		    
	3에서 받은 휴머노이드를 targetAvatar에 적용하는 함수

Delegate 사용해서 XsensJointManager → SensorDataSender에 이벤트 등록은 해놓은 상태.

이후 필요할 시 XsensJointManager Pooling 설정 변경

Sensor 17개 (eXsensJointPoint)를 가지는 ModelSensorPoint 클래스

SensorData는 position(x, y, z), Quaternion(x, y, z, w)를 가지며 기본 0.0f

매니저에서 JointSpanwer에게 생성 요청

매니저 내부에서는 현재

Base(Xsens) → Base(Xsens), Base(Xsens) → VRM(IkomaMiru) 변환만 만들어놨음

baseAvatar, targetAvatar 변경 기능 필요

테스트용으로 센서와 해당 센서가 담당하는 관절의 Pos / Rot 체크

image.png

veloicty 및 애니메이션 플레이 시 차이 값 테스트 해야하고

센서의 Quaternion 수치를 관절에 맞출지 고민중.

같은 강체로 회전축의 방향은 동일하기 때문에 해도 되지 않을까 싶음.