之前买了喜鹊造字的几个字体,正好没有合适的题图,显摆一下正版优越感.
之前对游戏开发的刻板印象 tag 可能是响应式
,FSM
,硬编码
等等.
最近看了一点点游戏相关设计思想,我觉得也可以思考是不是可取,为什么没有取.
indienova有一份非常棒的翻译,也是市面上看得到的比较丰富的有关状态树的资料.
- 预定义的树状结构
- 节点类型
- Composite 节点组合 使用&&去联结
- Decorator 节点装饰 常见于 failure 倒转运行
- Leaf 执行 script
- 节点状态
- Success
- Failure
- Running 常见于行走动作中
以上是文章中一些简单的摘抄,subtitle 的部分大家自己翻一下就可以了.
起始从 Running 这个状态来看,就看的出来该 Flow 适合托管式的流程了.或者说AI
.
由一次又一次 tick 来出发或者轮询查询状态.
有关Composite的部分,https://github.com/obviam/behavior-trees这里有一份简单的实现.
状态流转预先编排好这点着实不太适合后端应用了.