뛰어난 인재들과 막대한 자본으로 무장한 거인들과는 싸우지 않고 같이 사는 것이 가장 좋은 방법이다. 그러나 만일 한정된 자원을 두고 경쟁해야 할 일이 생긴다면 거대하기 때문에 필연적으로 가질 수 밖에 없는 모습인 리스크를 줄이는 안정적인 선택과 느린 움직임을 노려 상대해야 한다. 거인은 할 수 없는 새로운 것에 대한 도전과 빠른 움직임을 무기로 거인과 경쟁한다. 만일 거인을 직접적으로 쓰러뜨릴 수 없다면 새로운 변화에 대한 대응력을 길러 장기전을 노려볼 수도 있다. — 1월 4일
고객을 속이려 하지 마라 고객은 바보가 아니다 얕은 수로 고객을 속이려 한다면 반드시 그에 상응하는 응답을 받게 된다 — 1월 9일
세상에 하고자 하는 일에 대해 충분한 자원을 갖고 일을 하는 곳은 없다 모두 모자른 자원을 활용해서 부족한 부분을 메우며 일을 한다 현재 가진 자원으로는 도저히 달성할 수 없는 목표를 제시하는 것도 문제지만 현재 가진 자원이라도 활용해서 나아가지 못하는 것 역시 문제 이다 — 1월 9일
지식으로는 사람을 변화시킬 수 없다 오로지 경험이 뒷받침 된 지혜만이 사람을 변화시킬 수 있다 — 1월 10일
매뉴얼이 손실을 줄이는 것은 맞지만 그렇다고 매뉴얼에 얽매여서는 안 된다 매뉴얼을 지키는 것보다 목표를 달성하는 것 자체가 더 중요하다 — 1월 10일
Design이란 Idea를 쓸모 있는 것으로 만드는 작업 — 1월 13일
새로운 생각을 하는 것을 Creative라고 한다면 Design은 새로운 것을 만든다기보다는 새로운 것을 최적화하는 작업이라 할 수 있다 — 1월 14일
모든 개체들은 균형(equilibrium)을 향하는 것이 아니라 최적(optimum)을 찾아 간다. 그리고 그 최적점은 환경 변화에 따라 달라지기 때문에 역동성이 유지 되는 것! 여기서 재미난 것은
코어한 플레이어들을 위한 시스템도 물론 좋다. 파고들 것이 많으면 플레이 시간이 길어질테니까그러나 절대 다수의 유저는 코어한 플레이어가 아니라는 것을 명심할 필요가 있다. 코어한 플레이어를 위한 시스템을 만들 역량을 덜어 라이트한 플레이어들을 잡는데 힘쓴다면 플레이의 절대량을 늘릴 수 있다 개인적으로는 코어한 플레이어들이 파고들 수 있는 요소를 만드는 것보다 라이트한 플레이어들이 게임을 떠나지 않도록 케어해 주는 요소를 만드는 것을 더 좋아한다 — 1월 20일
사람들이 좋아하는 것은 스토리와 이미지 — 1월 21일