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사진: 맥스웰의 색팽이

B: 나는 색상을 보는 능력이 향상되는 것이 꼭 우리의 창조적인 능력의 향상과 이어지지 않을 것이며, 반대로 보는 능력에 가해진 제약이 그 자체로 창조성의 조건이 된다고 보는 입장이었다.

A: 더 많은 색상을 보게 될 수 있다면 창조적 표현 능력도 향상되는 것 아닌가?

B: 아니라니까.. 여하간, 만약 색상을 보는 우리의 능력이 자외선과 편광을 포함하여 수십차원의 색공간을 볼 수 있는 갯가재의 그것처럼 향상된다면, 무슨 일이 일어날 것 같은가?

A: 뭔가 그에 상응하는 대가가 있을 것이다. 인간이 두 가지 다른 색상 사이의 스펙트럼을 무한히 미분할 수 있는 색상 감지 능력을 얻게 되었다고 가정해보자. 이 경우, 극점의 색상¹에 다다를수록 플리커 현상이 심해질 것이다.

B: 플리커? 색상이 우리 시야의 프레임레이트 속도를 결정하는 요인이 된다는 것인가?

A: 그런 셈인가. 각 색상에 고유한 플리커가 존재한다고 치면, 예컨대 청색에 가까워지면 플리커가 심해지고, 적색은 가장 적은 플리커를 지니고..

B: 청색이 적색보다 처리 부하가 더 많이 드는지?

A: 아니, 그 반대다.

B: 반대로 모호한 색상일수록 가장 플리커가 심하게 발생하고, 색공간의 극단*에 가까워져야 플리커가 줄어든다면 어떤 일이 일어날 것인가. 혼동을 줄이기 위해 극단 영역의 색상을 제외하고 다른 색상의 사용을 금지하는 세계가 존재한다면 말이다. 플리커가 없는 색상공간만을 활용하여 필요한 정보를 전달하기 위해서는 다음 두 가지 정도의 해결책이 떠오른다.

  1. 선형 기록, 혹은 시간적 인코딩: 정보에 대한 시계열의 문제. 어떤 종류의 색상적 모호함이라도 인지 부하를 일으키게 된다면, 플리커를 유발하지 않는 색상들의 계열이 연속적으로 나타나고 대체되는 방식으로 정보 전달이 이루어질 것 같다. 하나의 그림을 바라볼 때 발생하는, 감각의 동시적인 입력은 불가능해지고 모든 것은 계열 속으로 풀려나야 한다.²
  2. 면적 기록, 혹은 공간적 인코딩: 색상 픽셀과 관찰자 사이의 거리에 관한 문제, 혹은 정보 송출 매체와 정보 수신자 사이의 거리의 문제. 형상이 출현하기 위한 조건. 연결되지 않은 것들로부터 연결성을 탐지하는 중거리의 시선, 그리고 근접성과 간극에 관한 문제.³ 픽셀의 개체성이 사라지기 위해 필요한 것.

헛소리를 이어가던 와중 둘은 담배를 피우러 테라스로 나갔고, 건물의 벽면에는 단 하나의 픽셀만 살아서 깜빡이고 있는 고장난 LED 전광판이 걸려있었다.


  1. 대화를 복기하기 위해 갯가재의 색각에 대해 좀 더 알아보던 와중, 색공간 자체는 무한한하다는 사실을 알게 되었다. 이 경우 ‘색상의 극단’이라는 것 자체가 미개발된 인간 색각을 기준으로 제안된 것이므로, 애초에 ‘향상된 색상을 볼 수 있게 된 인간’이라는 문제는 제 3종 오류에 해당한다고 할 수 있다.

  2. 정보가 시간의 흐름에 따른 계열로써만 전달 가능한 것이라는 개념은 어쩌면 음악의 문제와 연관이 있을 수도 있다.

  3. 자크 랑시에르, <픽션의 가장자리>. 128~9쪽.