1차 던전 시스템 기획 결론:
던전이 직관적이며 뇌 과부화를 최소화 할수 있게끔 디자인 필요. 퍼즐과 RPG를 확실하게 분리하여 더 직관적인 화면을 제공
- 고정된 필드와 명확한 플레이 그라운드로 한붓그리기의 접근성을 높여 게임을 간단하고 직관적으로 만들어서 가볍게 기분 전환 느낌을 들게 하기
- 스테이지 형태를 더 짧게 만들어 유저 이탈 방지
- 한붓그리기로 가능한 기믹과 특수 블록같은 요소를 생성하여 식상해 보일 수 잇는 퍼즐을 더 흥미진진하게 만들기
- 퍼즐 그리고 RPG 요소를 확실하게 분리해 적당한 성장 동기부여를 넣어서 클리어 시 성취감 그리고 이 게임을 더 오래 하고 싶다는 마음 들게하기
기획 과제:
게임 전체 시스템 과제:
- 직관적이면서 간단한 조작법이지만 너무 빠르게 지루해 지지 않도록 난이도 조절 및 적합한 레벨 디자인을 제공하여 시스템 업데이트로 일반 유저를 모으고 이중 10% 유저를 매니아 유저로 안착시킨다.
던전 시스템 과제:
- 이미 퍼즐이 충분히 어렵기 때문에 뇌 과부화를 최소화하며 유저 이탈 방지를 위한 식상하지 않는 기믹과 적절한 난이도 조정된 던전 디자인.
기획과제를 한마디로 어떻게 해결할지?
메인 컨셉: 행복한 고민! 남녀노소 즐기는 퍼즐 던전!
서브 컨셉:
뇌 과부하를 최소화할 방법은?
- 확실한 공간적 계획과 문제 구조 >> 직관적 상징
- 고정된 필드로 최대 변수를 제어하여 난이도 제한
- 플레이 그라운드 정보의 시각화로 난이도의 직관적 이해 >> 내부 속성 관계의 시갹화로 직관적인 이해 제공