1차 캐릭터 시스템 기획 결론:
포켓몬 고의 다양한 시스템 중 하나인 차지 시스템이 타겟, 그리고 캐릭터 시스템 목적에 더 맞기에 게이지를 선택하는 것이 적합.
- 내 게임에 적용하면 퍼즐 혹은 던전을 더 잘 풀게 하게 끔 퍼포먼스에 맞게 올라가는 게이지량으로 인해 동기부여를 적용
- 스킬 효과 및 기획 의도에 따라 적합한 총 충전량으로 다양한 전투 및 풀이 방식 적용
- 광범위한 타겟을 끌어모으고 유치하기 위함.
- 뇌 과부하 방지
기획 과제:
게임 전체 시스템 과제:
- 직관적이면서 간단한 조작법이지만 너무 빠르게 지루해 지지 않도록 난이도 조절 및 적합한 레벨 디자인을 제공하여 시스템 업데이트로 일반 유저를 모으고 이중 10% 유저를 매니아 유저로 안착시킨다.
캐릭터 시스템 과제:
- 단조로운 퍼즐 플레이에서 벗어나 심플한 보조 스킬 시스템 및 효과&밸런싱으로, 광범위한 일반 유저를 모으고 이중 10% 유저를 매니아 유저로 안착시킨다.
기획과제를 한마디로 어떻게 해결할지?
메인 컨셉: 남녀노소 이해가능! 심플한 스킬 시스템
서브 컨셉:
퍼즐RPG의 단조로운 퍼즐 플레이를 벗어날 방법은?
- 쾌감과 스트레스 완화를 노리는 전략적 스킬
- 몬스터에게 영향을 주는 데미지
- 막힌 퍼즐에 힌트를 주는 도우미
- 캐릭터 상태를 강화나 회복하는 버프
- 상급자용 간접형 스킬 몬스터 디버프
직관적이며 심플한 스킬 시스템 및 효과&밸런싱을 할 방법은?