• 사운드 리소스
    • 김기성님의 도움으로 괜찮은 에셋들을 찾을 수 있었음
    • 약 5개의 BGM 중 선택
      • 메인 메뉴, 게임 오버, 게임 상태
      • 특정 이벤트 - 버닝 or 보스전 등에서도 골라 사용??
  • 기획적 사안들
    • 바리게이트의 경우, 작업 우선순위가 밀렸기에 금요일이나 다음주 월요일에 다시 고려해볼 사안
    • 1층 or 계단에 플레이어 강화형 FieldItem을 설치하는 것은 플레이어가 2층이 아니라 여러 곳을 돌아볼 이유가 됨 (플레이의 정당성)
    • 특정 조건에서 ‘불’을 끄는 듯한 효과를 주어 긴장감 연출
      • 보스전 ? 아니면 랜덤 웨이브?
  • 투사체 무기 작업에 대하여
    • 수류탄을 쿠킹한다던가, 들고 있는 상황은 아니며 ’미리 보기’ 같은 부분을 표시할 타이밍은 없을 듯
    • G 같은 특정 버튼을 눌러 바로 발사하는 방식
      • 플레이어가 보는 방향을 향하여
      • AI 같은 경우는 정면 위쪽을 향한 느낌
    • 플레이어가 사용하는 경우는 별도의 재사용 시간은 없을 듯
      • 다만 Inventory 등에서 소모값 체크 필요
    • AI 같은 경우는 공격 속도(AttackRate)에 비례
  • 인벤토리 와 아이템에 대하여
    • 아이템에 Idx 값 추가 고려
    • 아이템 자체를 하나의 DataTable로 관리하는 것을 고려할 것
    • 이러한 아이템 데이터를 ItemManager를 통해 관리하기 (FieldItemSpawn 과는 다를듯)
      • 특정 Idx를 기반으로 아이템을 생성하여 Inventory 등에 전달하기
  • 총기 슬롯 고정?
    • 총기는 ‘조합’(상점 기능)을 통해 얻을 수 있음
    • 각 총기의 슬롯 고정 방식에 대해서는 추가 논의 필요
      • 1번 총기 : 권총, 2번 총기 : 라이플 … 과 같은 ‘해금’ 방식 (아마 구현 난이도는 낮은??)
      • 인벤토리에서 우클릭 등의 팝업을 통해 총기의 장착 슬롯 정하기
  • 총알의 아이템 화?
    • 총알 충전에 대해서는 FieldItem을 통해 가지고 있는 모든 총기에 대하여 총 탄약의 절반을 충전시킬 예정
    • 정확한 수치에 대해서는 재확인